Постапокалипсис: Анализ угроз. Часть 1


Это первая статья из цикла "Анализ угроз", основанная на теме, созданной пользователем Thanqol на форумах Barf Forth Apocalyptica. Thanqol очень подробно изучает принцип угроз в игре "Постапокалипсис" и дает весьма полезные советы МЦ на тему того, как правильно создавать и вести угрозы разных типов. 

В то время как буклеты и ходы игроков обсуждались часто в различных темах, об угрозах и о том, что с ними делать, обсуждений было гораздо меньше. Частично это из-за того, что игроки обсуждают механику открыто и часто, в то время как МЦ дано прямое указание "делай ход, но никогда его не называй". Я бы хотел изменить это, написав серию статей о самых мощных инструментах МЦ: угрозах.

Вот некоторые универсальные принципы угроз:

  1. Все являются угрозой
  2. Угрозы это не хорошие люди, но их можно заставить быть хорошими
  3. Всегда есть два варианта: явный и тот, что хуже

ВОЖДИ
Не бойся тирана, бойся идущих за ним.

Вождь это единственный, кто равен персонажам игроков. У него есть мечта. У него есть планы на будущее. У него есть власть, намерение ее укрепить и готовность ее использовать. Он умен, жесток, увлечен и крайне общителен. Он может взглянуть игрокам в глаза и потребовать преклонить колени. И вождь обязательно этого потребует, потому что в любом своем воплощении он всегда угрожает одному и тому же: свободе игроков.

Создавая вождя, прежде всего надо спросить себя, какая у него мечта и какова в этой мечте роль персонажей игроков. Мечта это сила, которая ведет вождя - он всегда должен стремиться к ее достижению. Если игроки примут свою роль в мечте вождя, он пройдет мимо, не навредив им. Если они противостоят его мечте - он обрушится на них всей мощью своего интеллекта.

ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВОЖДЯ?
Вождь дает тебе то, что ты больше нигде не найдешь: активное сопротивление. Все остальные типы угроз пассивны, несвязны или глупы - вождь это угроза, способная составить план и довести его до конца. Он может не просто активно давить на игроков, меняя мир по своему образу и подобию, но и координировать свою агрессию, чтобы ударить туда, где игроки наиболее слабы. Вождь это мозг, позволяющий Фронту думать, планировать и мечтать.

Фронт без вождя неспособен на разумные действия. Что еще хуже, многие персонажи игрока способны влезть в незанятый фронт и сделать его своим. Если гуру поймает толпу зверей без вождя, теперь это звери гуру. Если ты создаешь фронт и в нем нет вождя, то его основной недостаток должен достаточно серьезно угрожать самим своим существованием.

Вожди в организациях персонажей это ключевые фигуры. Они позволяют совершать мощные и эффективные действия на расстоянии и координировать зверей, подчиняющихся игрокам. Но они еще и потенциальное слабое звено и если они умирают или выходят из под контроля, структура организации может рухнуть. Изначально создавайте этих ручных вождей именно с такой мечтой, которую даст им игрок и пусть они держатся за нее во что бы то ни стало. Таким образом мысли о предательстве у вождя появятся, когда изменится игрок, а не он сам. 

БАРАХЛО ВОЖДЯ
Вождю можно дать все, что хочешь! У них может быть столько народу, сколько надо. Отлично! Но надо помнить об их победах и поражениях и делать их важными. Я обычно использую вот такие правила:
  • Вождь не должен никуда ходить меньше чем с 15 сопровождающими. И его должно быть не так то просто отличить.
  • Мелкое поражение должно заставить вождя отказаться от текущего плана или ресурса. Серьезное поражение должно испортить все дела вождя, пока он не найдет что-то достаточно ценное, чтобы восстановиться.
  • Если у вождя есть что-то ценное, например, атомная бомба или парк машин, у него должен быть и явный способ это обеспечивать - например, нефтеперерабатывающий завод или безумный технарь.

ТИПЫ ВОЖДЕЙ

Работорговец (владеть и торговать людьми)
Пример: Мистер Хаус (New Vegas)

Работорговец это отличный вариант для внутреннего, политического или торгового вождя. Они смотрят на мир с точки зрения прибыли и готовы отказаться от кратковременной власти ради своих долговременных интересов. Они часто бывают добродушны и дружелюбны, потому что не так бескомпромиссно одержимы, как другие типы вождей. Но будь уверен, что в их мечтах весь мир у них в кармане.

Самая явная форма рабовладения это надеть на людей ошейники и жилеты с бомбами, но у них есть и более коварный союзник - желание. Явный рычаг воздействия работорговца это наркомания, но сюда же относится контроль за предметами первой необходимости, такими как вода и пища. Работорговец много времени отводит на поиск критически важных ресурсов и способов контроля за ними, а потом поднимает цены, пока люди не оказываются у него в долгу. Кроме того, щупальца работорговца простираются повсюду, поэтому его тяжело уничтожить при помощи насилия, делая мирную конфронтацию предпочтительной.

При столкновении работорговец на удивление быстро идет на компромисс - он бизнесмен. Если его заставить заключить сделку, которая ему не по вкусу, он улыбнется, согласится и при первой возможности воткнет тебе нож в спину.

Ключевые ходы:
  • Захватить территорию, войти в нее, заблокировать ее, атаковать ее.
  • Подкупить чьих-то союзников.
  • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.

Матка (пожирать и роиться)

Матка это воплощение разума ее людей. У других вождей есть люди, которых они используют. Матка - это и есть ее люди. Она воплощает их в себе. Она служит им. Они делает возможными их худшие импульсы и направляет их коллективную волю. Она утоляет их голод и не дает им подняться выше него. 

Матка не слишком терпеливый вождь. Она определяет, чего хочет, наносит удар и замирает, пока это не переварит. Когда она сытая и толстая, она может быть щедрой и дружелюбной. Когда она голодна, она не ведет переговоров. Ее последователи обычно замкнуты и она может много времени тайно вводить их в состояние исступления, но когда приходит время появиться и нанести удар, она не дает противнику времени на подготовку.

Будучи битой, матка полностью замыкается. Ее преданность своим людям побеждает гордость и она готова молить о милосердии. Если матку загнать в угол, она будет отчаянно искать союзников и сражаться как львица.

Ключевые ходы:
  • Внезапно, прямо и очень жестко кого-то атаковать.
  • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
  • Захватить территорию, войти в нее, заблокировать ее, атаковать ее.

Пророк (обличать и ниспровергать)
Пример: Его воробейшество (Игра престолов)

У пророка есть мечта и из нее ясно, что ты неправ. В этой мечте нет ничего конструктивного, нет светлого будущего или пятилетнего плана - пророка определяют его враги. Он естественным образом появляется в группе зверей, считающей себя обиженными, и начинает разжигать и координировать их противостояние. Либо вождь, который был мирно смещен, может стать пророком, особенно если дела у нового правителя пошли не очень.

Пророк не хочет открытой битвы. Ему нужен долгий, затянутый период нестабильности. Он хочет, чтобы его люди маршировали по улицам и вопили его послание. Он хочет как можно дольше избегать нанесения первого удара, чтобы это сделали власти. Некоторые пророки вполне счастливы в роли мучеников - ведь их мечта не об их победе, но о поражении врага.

Когда пророки просят уступок, они не требуют многого - меньше, чем на самом деле хотят. Потом они рассказывают толпе о своей небольшой победе и провозглашают, что добились прогресса. Пророк прославляется, но война еще не выиграна, а значит власть пророка растет.

Ключевые ходы:
  • Продемонстрировать силу.
  • Продемонстрировать порядок.
  • Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения.

Диктатор (контролировать)
Пример: Эдвард Сэллоу/Цезарь (New Vegas)

Диктатор пришел навсегда. Все его планы вращаются вокруг общества, которое он хочет создать - общества, где все идет к нему и от него. Он одновременно горд и осторожен - он не бежит от боя, но свои бои он выбирает очень и очень аккуратно. Диктатор часто появляется в среде зверей с сильным инстинктом самосохранения. Он не любит потерь - потери это анархия, и всегда присматривается к потенциальным соперникам. 

Удовлетворить диктатора легко - подчиняйся его приказам и ласкай его гордость, и он обратится на врагов, которые пока не в его власти. Однако, диктатор должен реагировать на вызов его власти - это вызов самому его существованию. Он готов заключать сделки, но не примет ничего меньше 51%.

Стремление диктатора к порядку привлекает весьма преданных последователей и обычно он создает весьма надежную командную структуру, с помощниками, которым можно доверить выполнение миссий. Хотя осторожность диктатора можно принять за слабость, она же превращает беспорядочную толпу в умелую и дисциплинированную боевую единицу. 

Ключевые ходы:
  • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
  • Продемонстрировать порядок.
  • Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы.

Коллекционер (владеть)
Пример: президент Данте Уоллес (Сотня)

Коллекционер - самый эгоистичный из вождей. Его мечта о будущем - это мечта о себе и о том, что у него будет. Люди для него просто расходный материал. Он - черная дыра, в которой исчезают ценные ресурсы. Когда ему что-то нужно, он собирает то, что подходит для данной задачи, а потом выбрасывает.

Коллекционера определяют его желания и эти желания часто должны быть направлены на персонажей игроков и их друзей. Хотя коллекционер не отличается щедростью, он замечает тех, для кого настали тяжелые времена и быстро предлагает работу. Когда он решает добавить кого-то в свою коллекцию, он хватает их без колебаний и требует, чтобы они играли отведенную им роль.

Коллекционер осознает свою непопулярность и потому обычно очень хорошо защищен. Он покидает свою крепость только чтобы что-то получить, а получив, немедленно скрывается обратно. Из-за равнодушия к окружающему миру коллекционер больше всех склонен к различным зверствам - если ему угрожают, он с легкостью использует какой-нибудь древний ужас Прежнего Мира, а потом будет просеивать прах в поисках чего-то ценного.

Ключевые ходы:

  • Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
  • Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.
  • Подкупить чьих-то союзников.

Альфа (охотиться и доминировать)
Пример: Дарт Вейдер (Звездные войны)

Альфа - больше и злее всех. Он сам по себе самый опасный чувак во всем мире Постапокалипсиса и за ним плетется целых хвост последователей и социопатов. Они ему не нужны. Они для него как туман. Он просто живет так, как хочет, берет что хочет и наслаждается своими импульсами, а бродячая банда макак подражает его силе и харизме. Если ты убьешь одного из них у него на глазах, это его позабавит.

Альфа - воплощение эгоизма. Он сильнее всех и хочет, чтобы все об этом знали. Все его дела делаются ради собственного развлечения. Он отпускает пленников и охотится на них. Он хочет не просто победить, он хочет доминировать - втоптать их харями в грязь, чтобы они знали, что он их победил. Небольшая потеря для альфы может быть столь же опасной, как решающая.

Хотя альфе плевать на своих последователей, когда он решает их использовать, он делает это решительно и для подкрепляя то, что делает сам. Альфа идет в первых рядах, а последователям приказывает отвлечь или окружить врагов, чтобы он мог разобраться с ними лично. Альфа не ведет переговоров, но может дать врагам шанс попресмыкаться перед ним.

Ключевые ходы:
  • Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
  • Внезапно, прямо и очень жестко кого-то атаковать.
  • Продемонстрировать силу.
(Продолжение следует)

Отправить комментарий