Постапокалипсис: Анализ угроз. Часть 2


АНОМАЛИИ

И как и в человеческом теле, в правительстве эта болезнь опаснее всего, если начинается с головы.

Аномалии - одиночки. Всегда помни об этом, когда о них думаешь: они одиноки. У них нет друзей. У них нет семьи. Никто их не любит. Они бродят по земле или сидят в своих ямах; изломанный разум, гоняющий по кругу мысли, которые не может высказать.

Любой в мире апокалипсиса, кого можно описать как уникальную личность, вероятно аномалия. Многие персонажи игроков тоже аномалии.

Все импульсы аномалий описаны как жажда. Жажда это не рациональное, разумное желание - это ебанутая одержимость тем, чего ты не должен желать. Это низменный, омерзительный импульс, который движет аномалией и понуждает ее к действию без ее на то согласия. Аномалия может ненавидеть то, чем является или наслаждаться этим, но в конечном итоге себя не контролирует. Основа ее личности сломана. Она одержима своей жаждой так же верно, как если бы это был демон.

Когда создаешь аномалию, всегда помни об изоляции, что бы она ни делала. Многие ходы аномалии связаны с попытками рассказать об ее охуенно богатом внутреннем мире, потому что этот бедный ублюдок все таки человек, а люди хотят, чтобы их любили.

ЗАЧЕМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ АНОМАЛИЮ?

Аномалия это способ явить свет истинной и опасной Странности Апокалипсиса. Это способ сделать Мировой вихрь оружием и вонзить его в повседневную жизнь. Кроме того аномалия это твой шанс создать по-настоящему сложные и пугающие возможности - аномалия может и должна обладать уникальными навыками, снаряжением и знаниями, а также ненормальной готовностью помогать. Безумные ученые, злые доктора, ужасающие убийцы культа смерти все это отличные аномалии, украшающие твой мир.

Если вождь это мозг фронта, то аномалия это его рот - пропасть в которую входят прекрасные вещи, а выходят - ужасные. Он может переработать скормленные ему ресурсы или изрыгнуть ужасных существ и тайны. Добавь аномалию к своему фронту если хочешь, чтобы стоящий за ним основной недостаток мог выразить свою истинную натуру.

Фронт без аномалии не способен выразить себя. Вожди свои тайны не обсуждают, а звери знают только истории, которые им рассказали. Это люди, с которыми можно иметь дело, но на самом деле ты никогда не поймешь, кто они такие. Ты никогда не узнаешь, чего боится вождь или какие границы не перейдут звери, если за пределами их круга нет аномалии, которая определяет все это, воплощая то, чем они не являются.

БАРАХЛО АНОМАЛИИ

Весь список ходов аномалии построен на том, чтобы похитить людей, отволочь в какое-то тайное место и делать там с ними нечто ужасное. Этот процесс похищения, откровения, преобразования - способ аномалии общаться. Так что имеет смысл как следует продумать то, как выглядит его логово.

Кроме того, аномалии невероятно уязвимы из-за своей изоляции. Убей такого и весь мир вздохнет с облегчением. Поскольку они действуют без помощи и огневой поддержки, обычно одного взятия силой достаточно, чтобы убить аномалию на месте. По этой причине аномалии должны - если у них нет особого хода, делающего их крайне опасными в бою - любой ценой избегать драки. Союзный Ландшафт может дать аномалии путь к отступлению, либо он может пожертвовать зверями по соседству, чтобы выиграть время и сбежать. Если стрелок вырвал кулак из наручников, значит самое время рвать когти.

У хорошей аномалии всегда найдется что-то ценное. Это не только дает им возможность торговаться, что помогает компенсировать их хрупкость, но и позволяет выставить напоказ природу их одержимости. Кроме того, это нечто, что можно разрушить и уничтожить. Особенно забавно дать аномалии статус посла - аномалия будет спокойно устраивать свои жуткие провокации, зная, что находится под защитой.

ТИПЫ АНОМАЛИЙ

Каннибал (жаждет сытости и изобилия)
Пример: Дуглас Стампер ("Карточный домик")

Каннибал - наркоман. Он чувствует себя цельным лишь беззастенчиво удовлетворяя какие-то запретные потребности и поедание человеческой плоти это лишь начало. Он может быть серийным убийцей или иметь чудовищный фетиш (а может и просто пить без продыху). Хотя каннибала легко поместить во внешнем мире, "Постапокалипсис" не очень хорошо поддерживает детективные сюжеты. Лучше всего выбрать персонажа МЦ, занимающего крайне важное положение и тайно сделать его каннибалом. Хорошим вариантом будет врач поселения или фермер или администратор.

Затем каннибал будет пользоваться своим положением, доверием и влиянием, чтобы удовлетворять свои грешные стремления. Он отлично работает на персонажей игроков, он сверхъестественно умен и умел. Так что когда становится известно, что он кончает, когда вырезает пентаграммы на спинах людей, придется крепко задуматься, правда ли они готовы застрелить его за это.

Каннибал может согласиться попробовать контролировать свои желания - и, с помощью игроков, у него даже может получиться. Но второго шанса ему не дадут.

Ключевые ходы:

  • Оскорбить унизить, обидеть или спровоцировать кого-то.
  • Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием.
  • Подложить что-то кому-то как часть повседневной жизни.

Мутант (жаждет возмездия и компенсации)
Пример: Двуликий ("Темный рыцарь")

Мутант это отличная угроза, в которую можно превратить уже существующего персонажа МЦ. Думал, ты убил Рольфболла в той аварии? Подумай получше - он выволок свое покалеченное тело из-под обломков и притащился в поселение, чтобы отомстить. Если игроки шлепнули парня, который этого не заслужил, подумай о том, чтобы вернуть его в игру мутантом или превратить в мутанта кого-то, кому он был не безразличен.

Однако, мутант хочет не поквитаться. Его одержимость пошла дальше и сломала его как личность. Может быть мутант хочет провести показательный процесс для своих жертв, играя одновременно роль прокурора и адвоката. Он хочет похитить своих жертв и изуродовать их, чтобы те знали, каково это. Мутант все еще проявляет признаки того, кем когда-то был, но там все наперекосяк - будто его личность засунули в блендер и теперь добро, зло и психоз перемешались в ужасный коктейль.

Мутант знает, что его обидели. Он хочет дать понять, каково это, причинив такую же боль кому-то другому.

Ключевые ходы:
  • Показать, что у него на сердце.
  • Захватить и удерживать кого-то.
  • Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.

Садомазохист (жаждет боли, своей или чужой)
Пример: Зсазс ("Готем")

Садомазохист - идеальный воин. Жуткий, пугающий, смертоносный и, будучи левой рукой могущественного вождя, садомазохист это шанс взглянуть на коррумпированную и мощную организацию. Вождь спускает садомазохиста с цепи в качестве мастера заплечных дел, промывателя мозгов, убийцы или супер-солдата, когда приходит время дать понять что он РАЗОЧАРОВАН. Садомазохист заботливо объяснит это жертве, выкалывая ей глаза.

Садомазохист это выдающийся лидер группы зверей под руководством вождя. Под его началом они подстерегают игроков там, где их меньше всего ждут и сражаются неестественно гибко и аккуратно. Лично я оставляю садомазохиста активным в бою пока он не получит 5 урона, даже если у него оторваны конечности.

Хотя садомазохист смертоносный враг, он на самом деле не лидер. При серьезном сопротивлении он быстро отступает. Кроме того, он должен искренне верить в то, во что верит его вождь и никогда не возвращаться с пустыми руками.

Ключевые ходы:
  • Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом.
  • Захватить и удерживать кого-то.
  • Показать природу мира, в котором он обитает.

Переносчик болезни (жаждет контакта, интимного и/или анонимного)
Пример: укушенный парень из фильма про зомби (Любой фильм про зомби)

Переносчик болезни это, в первую очередь, личность. У него была жизнь, семья, будущее. Он мертв - нечто ужасное забралось в него и выжрало изнутри. 

Помоги тебе бог, если ты попытаешься ему об этом сказать.

Переносчик держится за жизнь и обязанности, которые у него когда-то были. Он одержим желанием доказать, что не изменился, что он все еще человек - видишь?! - ничуть не хуже других. Жажда уверенности и нормальности, упорный отказ понимать свое состояние, сосредоточенность на сияющем светлом будущем - все это огромная опасность для всех вокруг.

Если переносчику угрожать оружием, он может защищаться - а может нанести упреждающий удар или кто-то встанет на его защиту. Лучше всего переносчик работает, когда это кто-то приятный, тот, чья гибель расстроит многих. И когда кто-то сделает с ним то, что нужно - он станет объектом ненависти всех вокруг.

Ключевые ходы:
  • Показать, что у него на сердце.
  • Подложить что-то кому-то как часть повседневной жизни.
  • Украсть что-то у кого-то.

Мозголом (жаждет власти)
Пример: Морсо Олеандр (Psychonauts)

Мозголом не способен на доверие. Это его определяющая черта. Он может быть чудесным человеком, но он должен знать наверняка. Его паранойя отпугивает тех, кто нужен ему больше всего - он остается один на вершине.

Мозголом очень одинок, но у него есть мечта. Обычно он способен напрямую общаться с самим Мировым вихрем - его одержимость контролем позволила ему сделать важный шаг к тому, чтобы контролировать неконтролируемое и невозможное. Если он собрал или создал правильных подчиненных, он сможет управлять ими без единого признака внутренних разногласий, неизбежно возникающих в подобных группах. Мозголом создает стабильность и единство лишь с помощью невероятной силы, а не доверия или переговоров.

При соответствующем отношении мозголом может жить в изоляции, действуя через своих помощников. Если он что-то воспримет как угрозу, его паранойя немедленно заставит его действовать, превентивно, чтобы не потерять инициативу.

Ключевые ходы:
  • Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений.
  • Захватить и удерживать кого-то.
  • Показать природу мира, в котором он обитает.

Рожденный чудовищем (жаждет ниспровержения, хаоса, всеобщего разрушения)
Пример: Monobear (Dangan Ronpa)

Некоторые просто рождаются плохими.

Чудовище это отличный вариант, о котором стоит помнить, когда изучаешь существующие угрозы. Посмотри на любую из них и спроси себя: "А может это тайный рожденный чудовищем?" Если да - все просто. Это не диктатор, разрываемый эмоциональным конфликтом и пытающийся принести порядок на пустоши. Это кошмарный демон, изображающий конфликт, планируя погрузить пустоши в ад. Может быть он это знает. А может и нет. Но в девяти случаях из десяти он примет худшее решение из всех возможных. 

Ввести в игру чудовище это худшее, что может сделать МЦ. У этой твари нет никаких шансов на исправление. Сострадание, понимание или второй шанс - пустая трата времени. Что хуже - оно способно вообразить всеобъемлющее долговременное зло. Само существование чудовища в мире игры указывает на то, что с этим миром что-то очень сильно не в порядке - это прямой симптом Апокалипсиса, вектор ненависти Мирового вихря, перехватывающий дыхание ужас вымирания человечества.

В идеале чудовище находится в ситуации, когда ему выгоден статус кво. Чудовища не встают по утрам и не делают зарядку, чтобы подготовиться к продуктивному дню, полному злых дел. Они просто побеждают, до той самой поры, пока кто-то не заставит их проиграть.

Ключевые ходы:
  • Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.
  • Показать природу мира, в котором он обитает.
  • Подложить что-то кому-то как часть повседневной жизни.

(Продолжение следует)

Комментарии