Подготовка к следующей кампании 3 - Совместное создание команды и аспектов персонажей

Одна из сессий нашей подготовки к игре будет заключаться в совместной проработке персонажей, их легенды и того, как команда собралась вместе. Одновременно именно на этой сессии большинство из вас выберет/придумает свои аспекты, которых, как я уже говорил, будет семь.

Большинство из вас, вероятно, придут к этой сессии уже в целом понимая, персонажем какого-рода будут играть. У кого-то в голове будет сочетание расы/класса, у кого-то просто общая концепция, но так или иначе, будет от чего отталкиваться. Поскольку D&D 4E при нынешнем количестве разных талантов, билдов, мультиклассовых/гибридных опций и прочего стала довольно гибкой системой, я бы все же рекомендовал второй вариант – концепцию. Подумайте, кем бы вы хотели быть в этой игре (или может быть, вспомните персонажа книги, фильма, комикса, песни и т.д.), а уж как вписать его в механику мы придумаем. Теперь от общих представлений о персонаже пора перейти к разбору его на составляющие. Таких составляющих будет семь (да, верно, как аспектов и это не совпадение) и сейчас мы поговорим о них подробнее. Каждый из вас получит лист легенды персонажа, заполнением которого мы, собственно, и займемся.

Наша задача на этом этапе состоит в том, чтобы обозначить начальные связи в команде, а также мотивации персонажей. Следует сразу понять, что ваши персонажи выдающиеся личности, а значит, они без проблем могли бы добиться успеха в менее драматических условиях, чем те, что им предстоят. Маг жил бы припеваючи при дворе богатого вельможи, ведя исследования и давая мудрые советы. Воин мог бы занять высокий пост в армии и стать местной легендой. Большинство воровских гильдий с руками оторвали бы столь умелого парня, как наш плут. Что же заставило их пытать счастья в других местах? Ваша задача – дать ответ на этот вопрос и прежде всего самим себе. Вы должны понять, зачем ваш персонаж ввязывается в эти крайне опасные авантюры и что им движет. Если вы этого не сделаете, Мастер собственно не обязан стараться, чтобы игра работала для вас – он будет слишком занят с игроками, создавшими персонажей, у которых есть причина принимать участие во всем этом безобразии.

Итак, первый раздел листа называется основной концепцией. Здесь вы описываете то, в чем суть вашего персонажа. Это некая фраза, которая подводит итог тому, кто и что такое ваш персонаж. На свете есть не один маг, чем отличается ваш? Почему ваш воин особенный? Эта фраза и будет вашим первым аспектом. Считайте этот аспект своей работой, призванием, ролью – это то, что вы хорошо умеете делать, но также и долг, который следует исполнять.  Здесь может быть несколько подходов:


  • Можно буквально понять, что это ваша работа и назвать свою концепцию, например Тайный сыщик Его величества
  • Можно взять за основу класс и билд персонажа (особенно если он вызывает какие-то ассоциации и такой персонаж в команде один) и назвать свою концепцию, скажем, Повелитель зверей
  • Можно смешать класс и/или расу и профессию, получив на выходе нечто вроде Колдуна-телохранителя
  • Основная концепция может быть связана с семейными и иными узами. Пример – Опальный принц дома Рейтов


Это конечно не все варианты концепций, но я думаю, вы поняли. Самое главное чтобы основная концепция давала вам и Мастеру хорошее представление о том, каким образом основа вашего персонажа может быть для вас и преимуществом и недостатком. Однако, не перестарайтесь – вам предстоит создать еще шесть аспектов, не надо пытаться выразить всего своего персонажа в одном.

Далее мы переходим к проблеме. Если основная концепция это кто и что такое ваш персонаж, то проблема отвечает на вопрос "Что осложняет вашу основную концепцию?". Проблема может принимать разные формы, но большинство из них можно разделить на две категории – внешние и внутренние. Какую бы форму не приняла проблема, она заставляет персонажа действовать. Персонажа, у которого нет какой-то регулярно проявляющейся проблемы гораздо сложнее мотивировать, а значит, у него нет особых причин предпринимать разные безумные авантюры, лезть в неприятности и т.д. А без всего этого будет просто скучно.
У большинства персонажей будет несколько разных проблем, однако эта – самая главная. У нее не должно быть простого и быстрого решения (возможно, его нет вообще). Ее вероятно чаще всего будет использовать Мастер (и вам это выгодно – это приносит знаки судьбы). Поэтому в ваших интересах сделать ее такой, чтобы ее было удобно и интересно использовать (Проблема это как большой красный флаг для Мастера с надписью "Выбери меня!").
Опять же приведу несколько примеров:


  • Чудовищная бюрократия крайне мешает Тайному сыщику Его величества правильно исполнять свою работу
  • Повелитель зверей Семейный человек и это не всегда сочетается с его бурной деятельностью, которая может подставить семью под удар
  • Колдун-телохранитель заключил неудачную сделку со своим покровителем и теперь его ожидает Неминуемая расплата
  • Ну а Опальный принц оставил Любовь всей жизни в руках семьи, которую они теперь могут использовать как метод давления на него.


Однако, поскольку ваша проблема это тоже аспект, помните о том, что у него должны быть не только отрицательные стороны. Оставьте себе возможность использовать его и в свою пользу. Все что нас не убивает, делает нас сильнее. Так и с аспектом-проблемой.


  • Чудовищная бюрократия учит распознавать, кому можно довериться, кто в этой структуре свой, а кто чужой, кто поверит, а кто подставит.
  • Семейный человек боится за свою семью и может ее случайно подставить под удар, но и черпает в ней силы, зная, за что он сражается и кого защищает. (Собственно аналогично и с Любовью всей жизни в руках семьи).
  • Неминуемая расплата побуждает к осторожности и поистине нечеловеческой изворотливости.

Прежде чем мы продолжим, нам (мне и каждому из вас) надо будет обсудить концепции и проблемы, чтобы быть уверенными, что мы оба одинаково их понимаем. Мы можем подкинуть друг другу какие-то идеи, кроме того, после этого разговора я буду лучше понимать, что же вы хотите от своего персонажа и от его приключений.

К примеру, Мастер сомневается в том, что Неминуемая расплата это хорошая проблема, поскольку применить ее можно только один раз и, в общем-то, на этом игра для персонажа закончится. Но игрок предлагает идею того, что покровитель постоянно подсылает разных мелких прислужников, искушающих персонажа нарушить условия договора, что постоянно заставляет его влипать в разного рода неприятности. Мастер убежден, и ухмыляясь, мысленно прикидывает, какого рода мелкие прислужники могут встретиться злосчастному колдуну…

К этому времени у вашего персонажа уже, конечно же, должно быть имя. Если у вас с этим проблемы – обратитесь ко мне. У меня есть огромные списки имен, генераторы случайных имен самых разных культур (реальных и выдуманных), разные методы создания имен и т.д. Вопрос решается быстро. Отмазки не принимаются. :)

Далее мы переходим к фазам развития вашего персонажа. Прежде чем к ним перейти, вы должны создать концепцию, проблему, имя и иметь хотя бы базовое представление о своем классе и расе. Всего фаз пять и каждая из них тоже является аспектом.

Первыми двумя ("Откуда ты?" и "Что сформировало тебя?") можно заниматься в любом порядке. С третьей ("Твоя первая история?") все начинает становиться гораздо интереснее, она рассказывает первую историю, в которой ваш персонаж был главным героем и вводит в нее отношения с другими персонажами. Две последних фазы ("С кем ты встретился?" и "С кем еще ты встретился?") рассказывают об участии вашего персонажа в историях других персонажей и показывает, как его сюжетная линия столкнулась с их историей и что он в результате сделал.

Раздел "Откуда ты?" это базовая биография персонажа ДО ТОГО в его жизни появилось нечто необычное. Можно (но не обязательно) сказать, что это его жизнь до того, как в нее вошла его проблема. Места немного, так что описать стоит наиболее важные детали, на которые вы хотите обратить мое внимание. Это может быть особая культура или религия, родители, друзья детства, важные события и т.д. С этим разделом связан аспект, который вы должны записать.

Раздел "Что сформировало тебя?" призван объяснить, что же послужило отправной точкой для формирования той личности (той, если хотите концепции), которой стал персонаж. Здесь может быть упомянут наставник, особо важные события в жизни, религиозное озарение и т.д. Как и во всех разделах стоит быть достаточно кратким, но писать интересно, чтобы зацепить Мастера и других игроков. Ведь чем интереснее ваша история, тем больше времени ей будет уделено в игре. Не забудьте записать аспект, связанный с этим разделом.

С раздела "Твоя первая история" начинается самое интересное. В нем вы записываете начало сюжета, который привел вас к событиям, которые нам предстоит отыграть. Тут опять же важно быть кратким и помнить о том, что историю надо только начать, ее кульминацию и развязку написать еще предстоит в будущих разделах. Опять же не забудьте про аспект.

Заполнив эти разделы, мы замешиваем листы и случайным образом раздаем их. Если вам попался свой лист – поменяйтесь с соседом справа. В конечном итоге у каждого в руках будет чужой лист. Ознакомьтесь с ним, постарайтесь понять и представить персонажа, с которым вас свела судьба. Прочитайте начало его истории. А теперь вы должны продолжить ее. Дело в том, что ваш персонаж каким-то образом сыграл второстепенную роль в истории этого персонажа. Может быть, он чем-то помог, может, осложнил ситуацию, может быть создал новый поворот сюжета. Так или иначе, придумайте этот ход, расскажите о нем тому, чей это персонаж и, согласовав все между собой, допишите на его листе 1-2 фразы о том, то же произошло при вашей встрече.

Когда все закончат, верните листы их законным владельцам. Получив свой лист, кратко запишите в разделе "С кем ты встретился?" в какую историю и с кем ввязался ваш персонаж.
Затем мы снова повторяем процесс, но теперь надо следить, чтобы лист попал в руки тому, кто не имеет к нему никакого отношения. То есть не является владельцем персонажа и не вносил уже вклад в историю. Когда листы распределят, перечитайте доставшийся вам и, согласовав с авторами, завершите историю. А когда вам вернут ваш, запишите эту часть своих приключений в последнем разделе – "С кем еще ты встретился?".
Естественно все три раздела тоже дают аспекты.
Последние три вероятно требуют примера:

Мастер заранее предупредил, что команда должна попасть на остров Гвиннед, что за морем.

Итак, лихая плутовка Катрин собрала небольшую банду лихих людей и грабила купцов на большаке. Однако был в банде один завистник, и как-то, когда Катрин отправилась в соседнюю деревню, где был у ней смазливый крестьянский парнишка, завистник подговорил пару членов банды и одного колдуна и те напали на Катрин, прямо на ложе…

Это начало истории Катрин. Лист передается и попадает в руки игрока колдуньи Агни

... которая, спасаясь от погони, ночевала в том же самом доме. Оказавшись в гуще схватки, она пыталась обезопасить себя магией, в которой мало понимала и в результате высвободила энергию, метнувшую ее вместе с Катрин на остров Гвиннед…

Лист снова переходит из рук в руки и попадает в руки игрока волшебника Савелиуса

… который жил отшельником на острове Гвиннед, вдали от цивилизации и был весьма поражен, когда прямо посередине магического круга, куда он хотел вызвать демона и порасспросить об одном артефакте, вместо демона явились две полуодетые девицы. Не то, чтобы он был не рад, но… Будучи все-таки джентльменом, Савелиус согласился проводить девиц до Кругара, что был в паре дней пути по лесам, чтобы избавиться от буйной Катрин, обещавшей всем пустить кровь и сыпавшей такой бранью, что заниматься магией было решительно невозможно.

Вот таким образом переплетаются истории разных персонажей в команде, ведя их всех к какому-то общему месту, откуда и начнутся совместные приключения. В результате в финале мы имеем команду, у которой есть немало связей друг с другом. Важно помнить, выше описана история Катрин и второстепенная роль в ней Агни и Савелиуса. Однако у Агни с Савелиусом тоже есть свои истории, в которых главную роль играют они.

Важно, чтобы команда на этом этапе работала вместе, обращая внимание на истории друг друга, постепенно создавая общее полотно повествования. В какой-то мере это уже игра, просто пока почти без правил и бросков.

Думаю, должно быть интересно.

На этом все. В следующем выпуске раздела Как это будет я разберу некоторые изменения, которые я собираюсь внести в экономику игры (включая распределение магических предметов).

Комментарии

ave.eail написал(а)…
FATE3, как вижу) Можно тогда было бы и аспекты (как бекграунды) привинтить.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Все верно. Но я брал информацию из Dresden Files. Про аспекты как бэкграунды как то не нашел там. Возможно пропустил. А где посмотреть?
ave.eail написал(а)…
М.. это вроде там и было, емнип. Про использование Аспекта не только как бонуса, но и пререка к определённым местам и способностям. Если говориться что "алхимик из Башни Безмолвия" - то надо и иметь такой аспект. Грубо говоря это более развёрнутая версия "концепта".
Кстати, забавно что можно использовать этот же опросник для построения сюжета как это делается в DRYH.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Угу. Погляжу. Спасибо.