[Дневник мастера] Как я водил AW. Часть вторая.


Продолжение поста Svolod о том, как он попробовал играть в Постапокалипсис.

Ознакомились? Прекрасно. Сегодня я поведаю о том, как, собственно, шла игра. Самое сложное в написании дневника через месяц с лишним после игры – это, во-первых, вспомнить хоть какие-то события (эмоций хоть отбавляй, а вот конкретика забывается), а во-вторых, написать о чем-то кроме этих событий (на мой вкус, сплошной документальный лог скучен).

Попробую заняться.
Итак, в прошлый раз мы остановились на том моменте, когда игроки, прихлебывая кофе, вперили в меня все свои восемь глаз с немым вопросом «что же будет?» Это воистину мистический, сакральный момент. Сейчас начнется игра. Не знаю, как у вас, товарищи, а у меня в этот момент частенько случается страшнейший тупик, одолевает чувство неуверенности и слова не хотят вылезать из глотки. Особенно – если водишь по системе, считай, первый раз в жизни. Тут нужно просто дать себе хорошего пинка и начинать водить. Дальше само все зашевелится. Иначе этот волшебный момент может растянуться оочень надолго.

Напомню: я решил действовать строго, как написано в рульбуке. В том числе — никаких идей загодя. Хотя, если честно, одна идейка у меня уже была – думал просто закинуть партию в пустоши за городом и строго спросить у них, какого черта они тут делают. Тем не менее, пока решил с этим погодить и попросил Вегу кинуть на управление поселением (есть какой-то такой ход у вожака, на тему того, насколько хорошо дела в его поселении). Вега берет 2d6, делает первую в игре проверку и получает две единицы.

Прекрасно. Погнали.

Я постановляю, что в поселении свирепствует голод (выбранная игроком напасть из буклета), а еще Веге шпиёны донесли, что вожаки трех близлежайших поселений собираются этой ночью провести военный совет, где будут решать, как бы им так половчее завалить своего соседа.

«Итак, что вы будете делать?»

Вега, надо отдать ему должное, сразу берет быка за рога и начинает собирать своих мордоворотов в ночную вылазку – выбить дурь из горе-соседей. Кратенько отыгрываем, как он зовет с собой Айзека (как же в поход-то без водилы) Франта (на всякий случай – мозгач не повредит) и Ричарда (тот идти не хочет – напомню, он в нашей истории как-то немного в стороне, в смысле, сам по себе, не с Вегой). Франт, кореш Ричарда, убеждает его пойти вместе со всеми. За это время сделали всего один бросок, как мне помнится – на убеждение Франтом Ричарда. Кстати, вообще я довольно быстро понял, что броски в АВ будут редкостью – только в драматические моменты, а то если игрок бросает 6-, а тебе и сказать-то нечего, это как-то лажово выглядит. К слову, заметил, что принцип «бросай реже» перекочевал и в другие мои игры. И это, наверное, хорошо.

Я специально поначалу все довольно подробно описываю, чтобы детально передать свои ощущения от встречи с AW.

В общем, после этого мельтешения партия собирается выезжать. И тут я решаю вбросить огоньку. «Внезапно один из бойцов срывает куртку, и становится видно, что он обвешан взрывчаткой. С дикими глазами он бросается на Вегу. Что делаете?».

И тут начинается некоторый тупняк. И у меня, и у партии. Почему? Во-первых, в таких случаях традиционно кидается инициатива, а ее-то и нет! Непривычно. Во-вторых, мастер сам на атаку не кидает, а, по сути, реагирует только на действия РС, поэтому что мне делать, я тоже никак в толк не мог взять. Вега стреляет по противнику, мы некоторое время втыкаем в ходы «взять силой» и «угрожать насилием», Айзек пытается помочь шефу при помощи машины, Ричард стремится перестрелять помощничков самоубийцы, а Франт вроде как просто пытается выжить.

Не помню уж точно, чем закончилась сцена – наши победили, и это главное. Странная группа воинов-предателей перед смертью призналась, что работает на некую «Мельницу» (использую то, что дают игроки, видите?). Но от эпизода осталось сильнейшее ощущение сумбура. Мне так кажется сейчас, что игроки не смогли нормально соотнести ходы с происходящим в мире (и это моя вина, естественно – но я и сам учился). Возможно, ребята пытались применять ходы как «активируемые паверы» а-ля ДнД 4, не знаю. Ладно, поехали дальше.

Поездку отменили, так как Ричард обнаружил неподалеку от базы признаки засады. В остальном на первой сессии ничего интересного не было, кроме одного эпизода, что фактически сделал половину дальнейшего сюжета. Вега посрался со своим первым замом Садыком. Вот как это произошло.

Франт открыл разум мировому вихрю на тему угрозы от Мельницы, и выкинул 10+. Так как в тот момент я еще и близко не представлял, что это вообще за зверь такой – Мельница, то Вихрь в моем лице просто указал Франту на генерала Веги – Садыка, как на основной источник опасности. Франт сказал об этом Веге, Вега пошел разбираться, Садык ни в чем не хотел признаваться, и вожак прострелил ему ногу для того, чтобы тот стал посговорчивее. Все это в итоге оказалось напрасным, так как Садык, как выявило глубинное сканирование его мозга Франтом, был не в курсе того, что заражен – в его мозге сидел внедренный приказ. Франт вытащил этот приказ, Садык исцелился, Вега извинился, но осадочек, что говорится, остался. Я уже тогда решил, что генерал затаит лютую злобу на своего шефа: он ему так верил, а тот…

Да, по ходу первой сессии я изредка давал игрокам отвечать самим на их собственные вопросы. Выглядит крайне забавно, если честно – прям видно, как человек «сбивается с программы». Однако ответы были весьма интересные и достойные.

Кстати, раз уж коснулись этой темы, давайте еще немного отползу мыслями в сторону. Это вот передача «нарративного контроля» игроку – штука довольно занятная. Фишка в том, что если ты просишь игрока что-то придумать, ты автоматом соглашаешься с тем, что ты встроишь это в мир – причем даже до того, как услышишь саму идею. Ты не можешь просто так взять и послать игрока с его идеей – «нет, это не так, и все». Ты же сам его попросил подумать, и отвергнуть его мысль попросту некрасиво. Как максимум – можно немного подрихтовать, «спилить углы», чтобы новая идея без проблем поместилась в игру. И это весьма занятно. Не знаю, к чему это я. Нравится мысль, вот и все :)

Вернемся же к повествованию, вернее, к концу первой сессии. В ходе послеигрового обсуждения не раз прозвучало «не понимаю, как в это играть». Тем не менее, всем было интересно еще попробовать и таки попытаться понять, как (или решить, что тигры чертополох не едят).

А мне между сессиями было о чем подумать.

Во-первых, о фронтах. Я, как написано в рульбуке, распечатал буклет фронта (для нашей тестовой игры, я счел, одного фронта должно хватить) и принялся на нем калякать. Так появились три угрозы – Садык (аномалия), Вожаки соседних поселений (Вождь) и Мельница (Бедствие). Впихнуть мои гениальные идеи в узкие рамки предлагаемых опций оказалось сложновато, но я справился. Прописал, чем грозит каждая угроза (простите), и даже название для фронта придумал – что-то чрезвычайно оригинальное, вроде «на базе Веги». В общем, все по инструкции.

А во-вторых, мне было чертовски интересно, что мы делали не так в ходе сессии, что нам было так неудобно. И размышления сии привели к кое-каким осознаниям и идеям, которые я записал на бумажку, чтоб не забыть, и озвучил игрокам в начале второй встречи. Вот они, собственно:

1. Игра – РС-ориентирована. Окружающий мир очень редко делает что-то сам по себе, он обычно делает что-то в качестве реакции на действия протагонистов. Культист не может подстрелить тебя, это ты можешь подставиться под выстрел культиста. Очевидная мысль, скажете? Однако она ключевая для понимания системы.

2. «Прошитые» базовые ходы меня не устраивают. Они не накрывают всех возможных опций – и не только по ассортименту, но и по наполнению уже существующих. О чем я? Смотрите. Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить. Снайпер. Стреляет в цель на расстоянии в полтыщи метров. Выкидывает, скажем, 8. Из предлагаемого ассортимента подойдет только «надежно укрыться» или с натяжкой «отступить, держа руки на виду». А мне вот нравится «ты попал в цель, но тебя обнаружили», которого в списке нет. И отдельный ужас, конечно, – это список вопросов для «Оценить человека» и «Оценить ситуацию», ассортимента местами тупо не хватает. Так что я твердо решил – отныне игроки просто говорят мне, что они хотят сделать из логики действий в игровом мире, а я при необходимости беру и беззастенчиво импровизирую ход: либо пилю существующий, либо придумываю что-то свое. Вопросы на «оценить» могут быть абсолютно любые. Не знаю, может так и задумывалось, но мне показалось, что рульбук советует применять именно приведенные ходы, притягивая к ним за уши любую заявку. Мне так не нравится.

3. Ход может занимать от нескольких секунд до нескольких лет. Тоже очевидная вещь, но не сразу дошедшая. Ход – это не стандартное действие в ходе 6-секундного раунда, это некий законченный сюжето-строительный элемент. И это важно.

После объяснения этих мыслей я продолжил тем, что задал каждому игроку по вопросу, как учит нас семья и школа: «без конца задавай вопросы». Уже не помню, какие конкретно, но они касались личной жизни героев, и, как мне кажется, такие расспросы здорово способствуют «углублению» персонажа. А потом – я попросил игроков задать по вопросу друг другу (тоже весело получилось, и было куда больше одного вопроса), а затем по кругу ребята придумали мне потенциально опасные места вокруг базы – так, на всякий случай. Хорошо. Стафф создается, я отдыхаю :)

Кстати, о вопросах. Я периодически, прямо во время игры, когда чувствовал настроение, задавал игрокам вопросы типа «опиши, как это выглядит», «что ты чувствуешь сейчас», «какой эмоцией ты заряжен» и всякое такое. Получалось тоже здорово, всячески рекомендую.

После всего этого вторая сессия побежала куда как веселее. Чести ради надо отметить, что первая встреча весьма специфична еще и оттого, что половина ее уходит на создание персонажей и ситуации, так что полноценная игра, имхо, начинается только на второй.

На этой сессии нам с игроками удалось куда ярче раскрыть особенности персонажей – равно те, которые предоставлены буклетами, так и те, которые игроки придумали сами. Я давал пас, ребята подхватывали. Получилось здорово. Из того, что помню, в хронологическом порядке (игроки, простите, если что-то попутал):

— В поселение приперлись люди, зараженные дурным влиянием Мельницы, и принесли с собой еды в качестве платы за то, что их впустят внутрь (а в поселении голод, напоминаю я). Франт чувствует, что они заражены, и Вега дает приказ на уничтожение. Кровь-кишки, расстрел невинных.

— Ричард отправляется на разведку и натыкается на засаду наймитов соседнего поселения — Ржавчины, среди которых есть его знакомый. Продемонстрировав нереальную крутизну в ходе напряженных переговоров, он не доводит дело до боя, а вместо этого «соглашается» стать двойным агентом и вызнает кое-какие подробности про Ржавчину, ее лидера Перца и его нового подозрительного советника, от которого так и разит Мельницей.

— Франт проваливает критически важный ход и начинает верить, что Мельница несет добро и счастье людям, и начинает проповедовать в этом направлении. Его по приказу Веги сажают в карцер, он пытается бежать и жестоко получает по мордасам, что становится для него набором новых ощущений.

— На базе случается ночной бунт голодающих, которые хотят забрать принесенную Мельниками еду. Из-за проваленного броска кто-то не вовремя стреляет, и дело опять заканчивается бойней.

— Вега, получив сведения от Ричарда, устраивает налет на Ржавчину (Ричард и Франт с ним). Участники отлично кидают на все «силовые» ходы, и быстро, почти без потерь, захватывают городок и Перца. Бой занял очень мало времени, но был довольно интересным и драматичным — еще один плюсик системе. Страшно представить, сколько бы он занял по механике хотя бы даже SW. Да, а советничек Мельницы таки уходит.

А еще на этой встрече был один весьма показательный эпизод. Игрок Веги, кидая кубики в середине сессии, подряд несколько раз провалил что-то важное (бунт как раз отыгрывали вроде), и по этому поводу ушел в депрессию – «не везет мне, не везет». После чего, дабы успокоить нервы участников, я сделал паузу, в ходе которой был крайне занятный диалог между игроками Веги и Франта. Первый ругал кубы и злился, а второй говорил, что игра от этих проваленных бросков стала только интереснее.

Это, имхо, еще одна из основополагающих концепций AW – тут играешь не на выигрыш, а на то, чтобы посмотреть, как будет разворачиваться история. То есть, в любую нормальную ролевку нельзя «выиграть», но можно сопереживать герою, быть в его шкуре и все такое прочее. AW – не про это. Тут ты некоторым образом зритель, который смотрит за тем, как развивается история. И это не хорошо, не плохо – это просто по-другому. Однако, как мне кажется, это разрывает связь между игроком и персонажем и снижает уровень вживаемости, что уже не очень хорошо. Но без одного другого не бывает. Этот абзац – только глубочайшее ИМХО, есличто.

Да, а еще на этой встрече отсутствовал игрок Айзека. Я очень просто подошел к решению вопроса, куда он делся – просто исчез, а игрок в начале третьей встречи решил, где он был.

По результатам сессии все были куда довольнее, чем после первой. Некоторый дух «а давайте посмотрим, как оно» еще сохранился, но потихоньку все начали понимать, как в это играть. Опять же с системой сроднились, и уже не спотыкались на ней на каждом шагу. Импровизированные ходы тоже пошли на пользу. Только игрок Веги был в смятенных чувствах, но его настроение несколько поправилось после удачного штурма Ржавчины.

В общем, единогласно решено было продолжать. А о том, что случилось на третьей встрече, я поведаю вам, увы, уже в следующий раз. Очень уж объемными мои опусы получаются, со всеми этими размышлениями и брождениями, писать и редактировать времени не хватает :)

В оригинальном посте на Имажинарии идет дискуссия. Если есть желание - оставьте свои комментарии.
Отправить комментарий