Сага о людях из Ньялова фьорда - пилотный эпизод

Карта Ньялова фьорда и окрестностей (для рисования использовался шаблон из Perilous Journeys, который в свою очередь сделан на основе идеи Винсента Бейкера из игры AW:Dark Age и использует в качестве основы диаграмму Вороного)
Перечитав мой позавчерашний анонс, я подумал, что он звучит как то уж больно пафосно. Ниже вы вряд ли увидите какие-то особые откровения и безупречные советы на тему того, как взять и провести идеальную игру по системе "Саги об исландцах". Однако я допустил на субботней игре достаточное количество ошибок, чтобы полагать, что разбор этой игры может помочь другим МЦ их избежать.

Чтобы не томить тех, кто пришел сюда за разбором полетов, а не за описанием сюжета нашей саги, сразу скажу, что я считаю главной ошибкой - отсутствие правильного настроя. Я ехал на игру в настроении, которое не очень соответствовало духу исландских саг. Во-первых, я до самого конца не знал водить ли мне "Постапокалипсис", "Саги об исландцах", "Темные века (AW:DA)" или Dungeon World. Во-вторых, моя неделя прошла под знаком финала "Сынов анархии" (по ссылке спойлеры, если кто не досмотрел) и хотелось рева моторов, выстрелов и крови на асфальте, а совсем не скрипа весел, звона мечей и крови на снегу. Однако я знал, что некоторым игрокам "ПА" совсем не нравится, а вот за "Саги" они будут обеим руками. (Кого я обманываю? Квельдульв, это ты во всем виноват!). 
В общем вот в таком настроении я взялся за вождение "Саг". Давайте посмотрим, что из этого получилось.

Мы собрались почти вовремя. Игроков оказалось меньше, чем я рассчитывал, что сыграло свою роль, но не было ключевой проблемой. Засев на кухне мы взялись за обед (спасибо Скиффу и Марине за пельмени и коньяк). В процессе я рассказал о буклетах, чуть прошелся по правилам (впрочем все присутствующие играли в *W в том или ином виде) и предложил выбрать себе персонажей. Квельдульв сразу выбрал годи, но сказал, что решит последним и готов его кому-нибудь уступить, если очень надо. Скифф выбрал хускарла, потому что "кто-то же должен за вас сражаться". Марина, поверив моим словам о том, что "мужчина и женщина - ключевые персонажи в игре" выбрала женщину.

Создание персонажей прошло очень просто, вопросов почти не было. Мне показалось, что отношения в "Сагах" это один самых удобных вариантов создания связей между персонажами. Скажем, в "Постапокалипсисе" этот процесс проходит значительно сложнее, а связи в Dungeon World мне кажутся иногда... слегка натянутыми что ли... Пару вопросов вызвала механика уз (механическое отображение отношений), но они довольно быстро разрешились. В результате у нас вышло следующее:
Карта отношений. Нечитабельна. Простите за неровный почерк. Нет, я всегда так пишу. Ниже постараюсь все объяснить.
Жил на берегу Ньярлова фьорда человек по имени Снорри Исгердссон, прозванный Косноязычным. Ростом он был невысок, кожей смугл, а бороду стриг коротко. Был он мудр и ведал пути богов. Его совета слушались многие на севере за лесом Иллуги Ормссона и на юге за владениями Рефа, что был прозван Плосконосым. Он был годи и к нему многие обращались за справедливым судом и здравым решением. Благодаря этому он знал многих в округе и был частым гостем в домах Иллуги Ормссона и его сына Торольфа, чьи земли лежали на севере за лесом, Ари Бъернссона, прозванного Тощим, чей дом стоял в дельте реки Исгерд и Рефа Плосконосого, который жил на юге. Бывал он и на острове, которым в то время владела женщина по имени Астрид.

Астрид была светловолоса и красива и некогда делила ложе с человеком по имени Фроди Безбородый (но мужем он ей не был). Этим летом (а сейчас была уже глубокая осень) Фроди дурно отозвался о хускарле Ари Тощего по имени Ингвар (о котором говорили, что он берсерк, но об этом еще будет речь) и, опасаясь его мести, спешно уехал и никто не знал, где он сейчас. Астрид сама вела хозяйство. От Фроди у нее была дочь по имени Хильдрид. Когда Астрид рожала Хильдрид, она сильно заболела и даже думали, что она не разродится. Снорри Исгердссон помог делу (хотя не говорил как ему это удалось) и Астрид родила благополучно. Отец Астрид, Ньял, жил с ней в доме и хотя был он стар, умом был еще ясен и крепок.

Ингвар (которого оскорбил Фроди Безбородый) был хускарлом Ари Бъернссона, которого прозвали Тощим. Про него говорили, что он берсерк и что его не берет сталь. Был он силен как медведь и искусен в бою. Снорри Исгердссон считал, что это от того, что Ингвара отметили сами боги. Ингвар был его заступником, когда враги на тинге вынудили Снорри защищать дело поединком. Ингвар был прозван Рубакой, был проворен и весел и несмотря на седину в волосах искал расположения Астрид, особенно теперь, когда она осталась одна.

Еще бывал в здешних местах Стейн Секонунг, надежный союзник Снорри Исгердссона. Но о нем пока в этой саге речь не идет.

Вот с этим мы, собственно, начали игру. Надо сказать, что система сработала как надо. Всю эту информации мне без особых сложностей и подталкиваний с моей стороны выдали игроки. Многие решения подсказал Квельдульв, который был по-моему лучше настроен на "Саги", чем я сам. Плюс он быстро-быстро читал книгу правил и использовал как художественные подробности, так и правила. 

А дальше все стало плохо. Я сел и понял, что не знаю, что делать дальше. Передо мной было отличная начальная картина (как я сейчас вижу, с большим количеством возможностей устроить переполох). Но в голове, как назло, болтался только какой-то "парус на горизонте", который я признал слишком банальным (игроки потом сказали, что они бы эту банальность простили). Ходы МЦ без нужного настроя оставались чистой игромеханикой. Весь кранч был на месте. А вот нужный флафф я забыл дома. 

Но я уже говорил, что у меня потрясающие игроки? Поняв, что с Мастером что-то не так, они начали шевелиться сами. Если бы нас было чуть больше, если бы в группе было больше одного человека, читавшего "Исландские саги", если бы я наконец поймал настроение... все могло бы быть немного иначе. Вышло же вот так:

Уже была осень и пришло время для Снорри отправиться в большой храм, чтобы сделать приношения богам. По обычаю он объезжал соседей, собирая дары, чтобы возложить на алтари, как того требовала традиция. Утром годи сел в лодку, чтобы отправиться вдоль берега на север к Иллуги Ормссону, у которого была лучшая кузница в округе. Он заметил, что вода уже подернулась ледком и решил, что в этом году зима будет ранняя и суровая. Проплывая мимо утеса он увидел Ингвара Рубаку, который полез на него за птичьими яйцами. Снорри не успел отплыть далеко, когда Ингвар сорвался с утеса и с громким всплеском упал в ледяную воду. К счастью он оставил кольчугу у подножья утеса, да и Снорри был еще не так далеко. Годи помог Ингвару забраться в лодку и доставил его на берег. Хускарл подобрал кольчугу и пошел сохнуть в дом Ари Тощего, а Снорри направил лодку дальше. Высадившись на берег, он проделал остаток пути пешком и в подлеске спугнул двух подростков - Хильдрид (дочь Астрид) и Торольфа (сына Иллуги Ормссона) - которые быстро умчались в лес. Мудрый годи пожал плечами ("Двенадцать лет девице, пора и замуж и почему бы не за сына зажиточного кузнеца?"), прибавил шаг и вскоре его уже встречал Иллуги. Позавтракав, Снорри попросил у хозяина разрешения воспользоваться его кузницей и взялся делать свой особый дар богам, который планировал взять с собой в путь. Астрид начала свое утро с любимого дела - рыбалки, а потом взялась за учет запасов на зиму.

Тем временем Ари Тощий нашел Ингвара и велел (а точнее попросил, потому что хоть и был Ингвар у него в услужении, Ари его опасался) сходить к кузнецу Иллуги Ормссону и (вот тут я слегка забыл, могу ошибаться) пригласить его в гости - скоро отправлять дары в храм, надо заказать кузнецу что-нибудь достойное. Астрид в это время полезла в свой заветный сундук и обнаружила пропажу любимой (и очень дорогой) заколки для плаща. Первым делом она подумала на Хильдрид и велела рабыне пойти и найти дочь.

Ингвар был невдалеке от опушки леса Иллуги, когда заметил двух бродяг мерзкого и подозрительного вида (тм). Один из бродяг был вооружен копьем, второй дубиной. Торольф, сын кузнеца, к которому направлялся Ингвар, сжимая в руке нож, защищал от злодеев кого-то лежащего в густой траве. Ингвар закинулся мухоморами и начал грызть щит обнажил меч и бросился в бой. Оборванец с копьем бросился навстречу. 

Ммм... ну в общем они очень плохо кидали на этой игре. Постоянные провалы немного спасли ситуацию, добавив драмы. Дело было так:

Ингвар заревел и бросился в атаку. Бродяга тоже бросился в атаку, выставив вперед копье. Ингвар сам не понял, как такое случилось, но он вдруг оказался насажен на копье. Но Рубака лишь засмеялся в лицо перепуганному оборванцу, отбросил щит, перехватил левой рукой копье, торчавшее из его собственного тела и взмахом меча снес вражине полголовы.

Тут из соседней комнаты на звуки боя прибежали дети (они чуют кровь!) и восхищенно сказали Ингвару "Пап, это будто кино смотришь!". "Это, наверное, не детское кино", - сказал смущенный папа.

Так или иначе, второй бродяга ударил Торольфа по голове дубиной, сорвал что-то с лежавшего в траве тела и бросился  в лес. Но не тут-то было. Ингвар Рубака вырвал копье из собственного тела и метнул его в убегавшего врага, пригвоздив оборванца к дереву. Его и правда не брала сталь - рана была пустяковая.

(Хороший бросок + Квельдульв разорвал узы Снорри "отмечен богами" и дал +1)

Добежав до места, Ингвар увидел, что в траве лежала дочь Астрид, перепуганная, но невредимая. Сын кузнеца получил хорошую шишку от удара дубиной, но вроде бы тоже был в порядке. Хускарл занялся своими и их ранами и сопроводил детей до дома.

Тем временем Астрид закончила учет и поняла, что все очень плохо - с такими запасами она и ее домочадцы были обречены на голодную и холодную зиму. Она отправилась к отцу за советом, но старый Ньял ее не утешил. По его мнению, единственным спасением для Астрид было сойтись с Ари Тощим, чтобы вместе пережить суровую зиму. Расстроенная пропажей драгоценности и словами отца, она крепко задумалась и даже в сердцах посетовала, что ум отца уже, похоже не тот, что прежде...

На этом я сдался. Может показаться, что все развивалось нормально, но на самом деле это были довольно таки вымученные решения, которые лично мне давались довольно сложно. Вот на этом месте я понял, что уже просто не знаю, что делать дальше и записав пару идей для будущих фронтов объявил, что мы закончили.

ВЫВОДЫ
На чистой механике тут не выехать. "Саги об исландцах" как и большинство игр на движке *W отлично строят сюжет, не требуя подготовки и большого количества исходного материала. Чего они требуют, так это правильного настроя - читайте нужные книги, слушайте нужную музыку, смотрите нужные фильмы и, если в голове у вас ревут мотоциклы, а не тролли - распечатайте лучше буклеты "Постапокалипсиса".

Вы можете совсем не готовиться, позвать на игру тех, кто вообще не знает, что такое исландские саги и все будет отлично. Но если у МЦ нет нужного настроя - не стоит и начинать.

ОТЗЫВЫ ИГРОКОВ (не буквальное изложение, но близко к тексту):
Скифф (Ингвар): "Не очень понятно было во что мне играть. Начались бытовые дела, а у хускарла все ходы - сплошной бой". (ОТ МЦ: "Надо было все таки использовать тот парус на горизонте")
Марина (Астрид): "Ты сказал, что вокруг женщины/мужчины строится игра, но пока что это было не очень заметно. Но мне понравилось, что тут все гораздо понятнее, чем когда мы лезем в подземелья (мы много играли в D&D). Я не знала, что можно играть еще и в это".
Квельдульв (Снорри): "Меня все устраивает. У меня уже распланировано на три-четыре хода вперед. Когда Астрид ко мне придет (Придешь, хотя ты сама еще не знаешь)... Все отлично. Первая сессия всегда не очень".

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Переварив весь наработанный материал я вижу, что тут можно сделать очень многое. Если в конце сессии я был настроен все бросить и играть во что-то другое, то сейчас я уверен, что наша следующая встреча пройдет гораздо лучше. У меня уже вырисовываются 2-3 фронта и... это будет суровая зима.

Комментарии