Чему может научить нас Bulletstorm?

Сегодня я наконец прошел эту замечательную игру и по горячим следам хочу рассказать о том, какие идеи из нее, на мой взгляд, можно использовать в настольных ролевых играх.
Если вы любите игры в стиле фантастических книг, с космическими пиратами, заговорами, корпорациями, мутантами и бешеным ураганным экшеном, очень рекомендую как можно быстрее ознакомиться с этой игрой.


Итак, что же общего у этого тупого мочилова со столь интеллектуальным хобби, как наши любимые настольные ролевые игры, спросите вы? О, весьма многое. Попробую изложить по порядку некоторые идеи, которые я вынес из этой игры в надежде применить в будущих кампаниях.

Разнообразие боев не требует разнообразия врагов. Многие Мастера, включая меня, пытаются разнообразить предлагаемые игрокам испытания, вводя все новых монстров и NPC в бои. Bulletstorm показывает, что это не то что не нужно, но и даже не слишком то полезно. За всю игру мы постоянно сражаемся с от силы десятком разных врагов, не считая боссов. Две банды с разными типами врагов, мутанты, несколько минибоссов, вот пожалуй и все. Что же тут хорошего, спросите вы, и как такая игра не скатывается в однообразное повторение? Очень просто. Во-первых, постоянно сталкиваясь с одними и теми же врагами, игрок начинает их изучать. Он видит их возможности в бою, их повадки, присущую им тактику. Он учится эффективно им противостоять.  И игроку приятно что он знает мир с этой стороны. Толстые мужик с шотганами? Сорвать маску пинком, потом добить. Шустрые парни с ракетницами? Очередь по ногам, чтобы не бегали, потом дернуть к себе и прикончить.
Но ведь таким образом бои должны получиться крайне однообразными? Отнюдь. Просто разнообразить их надо не ассортиментом врагов, а тактикой, ситуацией и окружением. Более того, имея выбор из десятка врагов и отлично зная их сильные и слабые стороны, Мастер может гораздо эффективнее использовать окружение и тактические преимущества.
Одни и те же враги очень по-разному смотрятся в замкнутых корридорах подземелья и на открытой местности. Добавьте к этому эффекты окружения, которые могут использовать игроки (и враги) и бои станут весьма интересны и разнообразны.
К тому же всегда можно добавить новую деталь к старым знакомым врагам... ;)

Не каждый бой должен быть сложным. Иногда цель боя именно бросить на игроков кучу страшных врагов, нанести первичный урон, а потом дать возможность быстро расправиться с ними и двигаться дальше. Толпы миньонов в интересном окружении могут быть весьма опасны, но не затянут бой и быстро умрут к вящему удовольствию сторон.

Чит-коды это круто. Речь не совсем о чит-кодах, но о возможности "обойти" бой, используя детали окружения. Важный и опасный бой может вдруг превратиться в легкую разминку, если игрок поймет, что тут надо делать. Меня впечатлил в игре момент, когда много врагов засели в шахте лифта, лежащего на боку небоскреба. У игрока много вариантов с ними справиться: просто расстрелять (но это долго), добраться до стоящей неподалеку пулеметной турели (но она отлично простреливается) и т.д. Однако, если внимательно присмотреться, у самой шахты имеется кнопка вызова лифта. Если до нее добраться, лифт приносится с верхнего этажа, закономерно размазывая по стенкам всех врагов. Problem solved.

Rule of Сool. Знаменитое правило - "Чем круче это выглядит, тем меньше шансов, что игроки озаботятся нереалистичностью происходящего". Bulletstorm постоянно предлагаем нам пробежки по рушащимся зданиям; мы выстреливаем себя из здания в кабине лифта, взорвав газовые баллоны; скользим вниз по наклонной плоскости на 10 этажей, грязно ругаемся и встаем; мы пинком вышибаем тяжеленные двери, припечатывая к стене пару-тройку, стоявших за ними подонков и т.д.

Прямолиненый сюжет это не всегда плохо. Довольно скоро после начала Bulletstorm мы понимаем, что тут происходит и даже догадываемся, чем это все кончится. И это, как не странно, нисколько не мешает. Штампы позволяют как-то вжиться в шкуру своего персонажа и ощутить себя героем фильма. К тому же, никто не мешает Мастеру подкинуть пару-тройку нестандартных поворотов сюжета, обмануть некоторые ожидания и намекнуть на то, что ожидаемая цель была совсем даже и не тем, к чему следовало идти.

Я понимаю, что не все согласятся со мной, однако лично к моему стилю вождения это подходит идеально. Очень надеюсь, что мне удасться использовать эти идеи в собственных будущих играх.

Комментарии