Gamma World - мини-хак Омега-технологий
Как всем уже давно, наверное, понятно, я страстно хочу поиграть в Gamma World. Точнее поводить по нему игру. Однако меня не очень привлекает идея превратить эту игру в веселую забаву с ожившими гамбургерами из Макдональдса, бешенными трамваями и коллективными интелектом посетителей торгового центра МЕГА в качестве финального босса. Я вижу Gamma World, как нечто более брутальное, хотя в то же время, без сомнения героическое. Fallout 3, Bulletstorm, Borderlands, Left4Dead (а в какой то мере и The Walking Dead, комикс, не сериал) служат неизменными источниками вдохновения.
Однако базовая версия правил своей неуемной рандомностью подталкивает именно к юмористической игре под пиво в качестве отдыха между другими играми. На это мне, честно говоря, тратить время жалко. Поэтому я понемногу продумывал как можно изменить эти правила без того, чтобы полностью перекраивать систему. Вот первый мини-хак, который более менее сложился в голове.
Для начала напомню, как работают омега-технологии в оригинальной версии и что это вообще такое. Омега-технологии это особенно мощные предметы иных цивилизаций, которые иногда находят герои, путешествующие по миру GW. Это может быть лазерная винтовка, плазмаган, силовая броня, ховерборд, телепортационные диски, лечебные наноботы и многое другое, даже мини-танк. Пока все нормально и вполне отвечает требованиям жанра. Однако меня не устраивает как это реализовано. Типичный предмет омега-тех имеет основное (наиболее мощное) применение, доступное один раз за сцену (чаще всего за бой). Если персонаж использовал его в данной сцене, после нее он бросает к20 и на броске 10+ сохраняет предмет. Если же бросок был меньше - предмет сломался, кончились заряды и т.д. У большинства предметов есть показатель Salvage Х, где Х это требуемый уровень. После того, как предмет сломался, если персонаж имеет соответствующий уровень он может его "починить" и предмет начинает действовать как более слабая версия самого себя, но уже постоянно. Приведу пример:
Винтовка-бластер Н11
Оружие: двурочное, дальнобойное;
На сцену: огонь, энергия, лазер
Стандартное действие, дальность 20
Цель: 1 существо
Атака: уровень + 6 против Реак;
Попадание: урон 3к6 + модиф. Лов + удвоенный уровень и продолжительный урон 5 (до спасброска)
Salvage 6:
Винтовка становится легким двуручным оружием с дальностью 20:
Лов/Инт; точность +3, 3к6 урона огнем и лазером.
В данной ситуации мы видим мощное оружие, которое после использования и возможной поломки может стать неплохим подспорьем для персонажа 6 и более уровня.
Изменения, которые я хочу внести
Вместо того, чтобы делать salvage-версию вторичной, я хочу сделать ее основным применением предмета. Получая вышеописанную винтовку, персонаж может всегда испльзовать ее как описано в разделе salvage. Плюс у него есть более мощный вариант использования, доступный только один раз за бой. Если персонаж применил эту способность на сцену, то после сцены, она как обычно кидает к20 и на 9 и меньше, предмет временно теряет это свойство. Однако его можно вернуть, если найти необходимые компоненты и/или поработать в лаборатории.
Показатель же Salvage служит Мастеру критерием того, какие предметы выдавать персонажам соответствующего уровня. К примеру, по приницпу D&D4E допуская в игру предметы до 4 уровней выше, чем команда.
Перезарядка/починка осуществляется в ходе длительного отдыха, удачным броском Механики/Науки. Сложность броска зависит от уровня salvage предмета и условий (Трудный в полевых условиях, Средний в спокойных, Легкий в оборудованной лаборатории/мастерской). Естественно требуются определенные ингредиенты, но этот момент я пока не очень продумал. Есть мысль как-то прикрутить к этому Ancient Junk или разбирать другой омега-тех на компоненты, но этот момент пока туманный.
Таким образом для починки/перезарядки упомянутой винтовки (которую персонажи могут получить не раньше, чем на 2 уровне) потребуется бросить Науку/Механику со Сл 22 в полевых условиях, Сл 18 в спокойных (городок, например или бункер) и Сл 14 при наличии лаборатории/мастерской.
Как мне кажется такой подход к омега-технологии более приятен, по крайней мере, если бы в это играл, мне бы он понравился больше.
И - еретическая мысль! - чем плох этот подход, если применить его к D&D?
Посох молний
Оружие: двуручное, рукопашное
На сцену: молния
Стандартное действие; рукопашный 1
Цель: 1 существо
Атака: уровень + 6 против Реак;
Попадание урон молнией 3к8 + модиф. Тел + удвоенный уровень и цель ошеломлена (до спасброска)
Salvage 6: посох становится 2-ручным, рукопашным оружием: Сил/Тел; 3к8 + модиф Тел и цель замедленна до конца твоего следующего хода.
Для перезарядки можно тратить ресидиуум, за один отдых можно работать только над одним предметом. Пожалуй я испытаю это в Heavy Metal D&D.
Ваше мнение?
Однако базовая версия правил своей неуемной рандомностью подталкивает именно к юмористической игре под пиво в качестве отдыха между другими играми. На это мне, честно говоря, тратить время жалко. Поэтому я понемногу продумывал как можно изменить эти правила без того, чтобы полностью перекраивать систему. Вот первый мини-хак, который более менее сложился в голове.
Для начала напомню, как работают омега-технологии в оригинальной версии и что это вообще такое. Омега-технологии это особенно мощные предметы иных цивилизаций, которые иногда находят герои, путешествующие по миру GW. Это может быть лазерная винтовка, плазмаган, силовая броня, ховерборд, телепортационные диски, лечебные наноботы и многое другое, даже мини-танк. Пока все нормально и вполне отвечает требованиям жанра. Однако меня не устраивает как это реализовано. Типичный предмет омега-тех имеет основное (наиболее мощное) применение, доступное один раз за сцену (чаще всего за бой). Если персонаж использовал его в данной сцене, после нее он бросает к20 и на броске 10+ сохраняет предмет. Если же бросок был меньше - предмет сломался, кончились заряды и т.д. У большинства предметов есть показатель Salvage Х, где Х это требуемый уровень. После того, как предмет сломался, если персонаж имеет соответствующий уровень он может его "починить" и предмет начинает действовать как более слабая версия самого себя, но уже постоянно. Приведу пример:
Винтовка-бластер Н11
Оружие: двурочное, дальнобойное;
На сцену: огонь, энергия, лазер
Стандартное действие, дальность 20
Цель: 1 существо
Атака: уровень + 6 против Реак;
Попадание: урон 3к6 + модиф. Лов + удвоенный уровень и продолжительный урон 5 (до спасброска)
Salvage 6:
Винтовка становится легким двуручным оружием с дальностью 20:
Лов/Инт; точность +3, 3к6 урона огнем и лазером.
В данной ситуации мы видим мощное оружие, которое после использования и возможной поломки может стать неплохим подспорьем для персонажа 6 и более уровня.
Изменения, которые я хочу внести
Вместо того, чтобы делать salvage-версию вторичной, я хочу сделать ее основным применением предмета. Получая вышеописанную винтовку, персонаж может всегда испльзовать ее как описано в разделе salvage. Плюс у него есть более мощный вариант использования, доступный только один раз за бой. Если персонаж применил эту способность на сцену, то после сцены, она как обычно кидает к20 и на 9 и меньше, предмет временно теряет это свойство. Однако его можно вернуть, если найти необходимые компоненты и/или поработать в лаборатории.
Показатель же Salvage служит Мастеру критерием того, какие предметы выдавать персонажам соответствующего уровня. К примеру, по приницпу D&D4E допуская в игру предметы до 4 уровней выше, чем команда.
Перезарядка/починка осуществляется в ходе длительного отдыха, удачным броском Механики/Науки. Сложность броска зависит от уровня salvage предмета и условий (Трудный в полевых условиях, Средний в спокойных, Легкий в оборудованной лаборатории/мастерской). Естественно требуются определенные ингредиенты, но этот момент я пока не очень продумал. Есть мысль как-то прикрутить к этому Ancient Junk или разбирать другой омега-тех на компоненты, но этот момент пока туманный.
Таким образом для починки/перезарядки упомянутой винтовки (которую персонажи могут получить не раньше, чем на 2 уровне) потребуется бросить Науку/Механику со Сл 22 в полевых условиях, Сл 18 в спокойных (городок, например или бункер) и Сл 14 при наличии лаборатории/мастерской.
Как мне кажется такой подход к омега-технологии более приятен, по крайней мере, если бы в это играл, мне бы он понравился больше.
И - еретическая мысль! - чем плох этот подход, если применить его к D&D?
Посох молний
Оружие: двуручное, рукопашное
На сцену: молния
Стандартное действие; рукопашный 1
Цель: 1 существо
Атака: уровень + 6 против Реак;
Попадание урон молнией 3к8 + модиф. Тел + удвоенный уровень и цель ошеломлена (до спасброска)
Salvage 6: посох становится 2-ручным, рукопашным оружием: Сил/Тел; 3к8 + модиф Тел и цель замедленна до конца твоего следующего хода.
Для перезарядки можно тратить ресидиуум, за один отдых можно работать только над одним предметом. Пожалуй я испытаю это в Heavy Metal D&D.
Ваше мнение?
Комментарии