Microscope RPG
Итак, слегка переварив после прочтения недавно купленную Microscope попробую написать по ней небольшой отчет. Игра эта вышла недавно, примерно неделю назад, и сделал ее автор довольно известного блога ars ludi, который я не могу не порекомендовать всем, кого интересует созданием миров (worldbuilding) и игры в стиле "песочницы".
Как несложно догадаться по интересам автора в игре Microscope нас тоже ждет именно создание миров. В описании игры автор использует термин fractal gaming и он весьма близко описывает то, что мы видим в этой игре. Оговорюсь, что сам я пока в нее не играл (хотя хотелось бы попробовать), так что этот обзор основан исключительно на прочтении правил.
Microscope предназначен для 3-4 игроков, без Мастера. Есть вариант играть вдвоем, но это приводит к некоторым проблемам, частично решенными в правилах, однако, вряд ли это будет очень интересно. Игра же на 5+ игроков рискует затянуться и оставить некоторых из них в стороне от основных событий.
Итак о чем же собственно эта игра. Первое что следует понять - это масштабы. Это игра с эпическим размахом. История одного королевства для нее слишком мелко, здесь речь идет о "космической экспансии человечества", "развитии империи от зарождения до упадка" или "восстановлении цивилизации после глобальной ядерной войны". Во что конкретно мы играем определяется в ходе начального обсуждения. Отдельно следует отметить, что мы не создаем начальные условия и смотрим, что из этого получится. Нет, мы знаем, чем закончится наша история - "оставив умирающую Землю человечество вышло в космос и основало гигантскую империю меж звездами", "Империя Нерат объединяет континент и распадается на кучу мелких государств", "после глобальной ядерной войны человечество через лишения приходит к новому Золотому веку". Возникает вопрос - если финал известен, во что тут играть? В историю господа, в историю!
Начало известно, конец тоже, а вот как и почему все это произошло? На этот вопрос мы и отвечаем в ходе игры. Рассмотрим подробнее как это происходит.
Определив идею игры, игроки создают два периода, которые послужат началом и концом описываемой эпохи. Скажем - "Упадок Земли" и "Рассвет Терранской империи". Далее идут небольшие настройки законов жанра, обсуждение того, что мы хотим и не хотим видеть в игре. На этом сотрудничество заканчивается. Да, вы не ослышались. Автор несколько раз повторяет do not collaborate - не сотрудничайте. То есть в самой дальнейшей игре не надо обмениваться идеями и искать компромиссы - игра идет жестко. Еще один момент, который следует понять, в игре нет компонентов, принадлежащих вам - введенный вами период, событие, сцена, персонаж может быть использован кем угодно и как угодно. Условие одно - нельзя менять историю, что сделано, то сделано. В ходе игры вы можете рассматривать самые разные части истории, возвращаться назад во времени, приближаться до уровня сцены, когда мы показываем, как в небольшом городке мужчина отчаянно пытается доставить семью на последний корабль для эвакуации или отдалиться и отстраненно наблюдать, как Свободный Радикалы выборочно подвергают планеты вирусным бомбардировкам, чтобы посеять хаос и подкосить силы Протектората. Как же это происходит?
В игре есть три базовых компонента - период, событие и сцена.
Период это нечто глобальное и насыщенное - закат Земли, экспансия в секторе XVT-54, становление авраамизма и т.д. Конкретные сроки не называются, но период может длится десятки, сотни, а то и тысячи лет.
Событие это нечто более мелкое. Оно обязательно привязано к какому-то периоду. Скажем в период "закат Земли" может быть событие "Аннексия Канады Соединенными Штатами", а в период "экспансия в секторе XVT-54" - событие "уничтожение Протекторатом колонии чужих".
Наконец в событие может быть вложена сцена. Здесь речь уже идет о чем-то совсем личном и мелком, но при этом оно может раскрывать важные тайны ушедших эпох. "Почему президент США отдал приказ атаковать Канаду?", "Согласится ли Майкл Кеннет подвергнуть городок бомбардировке или пойдет под трибунал?", "Почему после нападения чужих не находили ни одного трупа?", "Кто отдал приказ об атаке?" и т.д.
Я не хочу раскрывать здесь всю механику игры, скажу лишь, что вот таким образом, добавляя новые периоды, события и сцены, игроки строят историю мира. Повторюсь, что речи о сотрудничестве и копромиссах не идет. В свой ход я обладают абсолютной властью и если я решил ввести событие "Орда орков уничтожает эльфийские поселения в Синем лесу", значит так и будет. Игрок, создавший эльфийские поселения может вернуться в прошлое и показать важные события и сцены в этих лесах или же ввести в будущем какое-то событие, когда мы увидим наследие эльфов Синего леса, но что сказано, то сказано - поселения были сожжены орочьей ордой. Механика сцены немного сложнее и включает в себя возможность предложить альтернативу какому-то событию, но опять же без обсуждений и без компромиссов.
Каждый игрок постепенно может создать наследие - нечто, что он хочет сохранить до самой последней эпохи. Что бы не случилось, какие бы потрясения не произошли - об этом не забудут, жители последнего периода смогут узнать это наследие.
И, наконец осталось сказать об особой роли - роли Линзы, которую по очереди берут на себя игроки. Линза обладает значительной властью за столом по двум причинам. Во-первых Линза устанавливает фокус: тему ближайшего раунда. Это может быть период или событие, а может быть и менее явно выраженный в игровых терминах персонаж, идея или какое-то понятие. Создаваемые остальными игроками игровые компоненты должны быть "в фокусе", то есть быть как-то с ним связаны. Кроме того, Линза может создать гораздо больше компонентов в своем раунде, чем все остальные. Быть Линзой - это шанс блеснуть и изучить именно тот период истории, который вам интересен.
Напоследок скажу, что игра использует очень много карточек для записей, так что неплохо озаботиться их наличием. Плюс этого в том, что благодаря остроумной системе записи, карточки можно собрать стопокой, "сохранив" результаты игры.
Полученные результаты могут послужить хорошей основой для более традиционых ролевых игр или, если игроков заинтересовали некоторые вопросы, они могут продолжить в следующий раз и все таки выяснить, кто же первым запустил ракеты, почему чужие не уничтожили людские колонии в ответ на агрессию и что сказал президент, когда ему сообщили об ответном ударе?
Купить игру можно на Indie Press Revolution. Книга ($25.99), PDF ($9.99).
Как несложно догадаться по интересам автора в игре Microscope нас тоже ждет именно создание миров. В описании игры автор использует термин fractal gaming и он весьма близко описывает то, что мы видим в этой игре. Оговорюсь, что сам я пока в нее не играл (хотя хотелось бы попробовать), так что этот обзор основан исключительно на прочтении правил.
Microscope предназначен для 3-4 игроков, без Мастера. Есть вариант играть вдвоем, но это приводит к некоторым проблемам, частично решенными в правилах, однако, вряд ли это будет очень интересно. Игра же на 5+ игроков рискует затянуться и оставить некоторых из них в стороне от основных событий.
Итак о чем же собственно эта игра. Первое что следует понять - это масштабы. Это игра с эпическим размахом. История одного королевства для нее слишком мелко, здесь речь идет о "космической экспансии человечества", "развитии империи от зарождения до упадка" или "восстановлении цивилизации после глобальной ядерной войны". Во что конкретно мы играем определяется в ходе начального обсуждения. Отдельно следует отметить, что мы не создаем начальные условия и смотрим, что из этого получится. Нет, мы знаем, чем закончится наша история - "оставив умирающую Землю человечество вышло в космос и основало гигантскую империю меж звездами", "Империя Нерат объединяет континент и распадается на кучу мелких государств", "после глобальной ядерной войны человечество через лишения приходит к новому Золотому веку". Возникает вопрос - если финал известен, во что тут играть? В историю господа, в историю!
Начало известно, конец тоже, а вот как и почему все это произошло? На этот вопрос мы и отвечаем в ходе игры. Рассмотрим подробнее как это происходит.
Определив идею игры, игроки создают два периода, которые послужат началом и концом описываемой эпохи. Скажем - "Упадок Земли" и "Рассвет Терранской империи". Далее идут небольшие настройки законов жанра, обсуждение того, что мы хотим и не хотим видеть в игре. На этом сотрудничество заканчивается. Да, вы не ослышались. Автор несколько раз повторяет do not collaborate - не сотрудничайте. То есть в самой дальнейшей игре не надо обмениваться идеями и искать компромиссы - игра идет жестко. Еще один момент, который следует понять, в игре нет компонентов, принадлежащих вам - введенный вами период, событие, сцена, персонаж может быть использован кем угодно и как угодно. Условие одно - нельзя менять историю, что сделано, то сделано. В ходе игры вы можете рассматривать самые разные части истории, возвращаться назад во времени, приближаться до уровня сцены, когда мы показываем, как в небольшом городке мужчина отчаянно пытается доставить семью на последний корабль для эвакуации или отдалиться и отстраненно наблюдать, как Свободный Радикалы выборочно подвергают планеты вирусным бомбардировкам, чтобы посеять хаос и подкосить силы Протектората. Как же это происходит?
В игре есть три базовых компонента - период, событие и сцена.
Период это нечто глобальное и насыщенное - закат Земли, экспансия в секторе XVT-54, становление авраамизма и т.д. Конкретные сроки не называются, но период может длится десятки, сотни, а то и тысячи лет.
Событие это нечто более мелкое. Оно обязательно привязано к какому-то периоду. Скажем в период "закат Земли" может быть событие "Аннексия Канады Соединенными Штатами", а в период "экспансия в секторе XVT-54" - событие "уничтожение Протекторатом колонии чужих".
Наконец в событие может быть вложена сцена. Здесь речь уже идет о чем-то совсем личном и мелком, но при этом оно может раскрывать важные тайны ушедших эпох. "Почему президент США отдал приказ атаковать Канаду?", "Согласится ли Майкл Кеннет подвергнуть городок бомбардировке или пойдет под трибунал?", "Почему после нападения чужих не находили ни одного трупа?", "Кто отдал приказ об атаке?" и т.д.
Я не хочу раскрывать здесь всю механику игры, скажу лишь, что вот таким образом, добавляя новые периоды, события и сцены, игроки строят историю мира. Повторюсь, что речи о сотрудничестве и копромиссах не идет. В свой ход я обладают абсолютной властью и если я решил ввести событие "Орда орков уничтожает эльфийские поселения в Синем лесу", значит так и будет. Игрок, создавший эльфийские поселения может вернуться в прошлое и показать важные события и сцены в этих лесах или же ввести в будущем какое-то событие, когда мы увидим наследие эльфов Синего леса, но что сказано, то сказано - поселения были сожжены орочьей ордой. Механика сцены немного сложнее и включает в себя возможность предложить альтернативу какому-то событию, но опять же без обсуждений и без компромиссов.
Каждый игрок постепенно может создать наследие - нечто, что он хочет сохранить до самой последней эпохи. Что бы не случилось, какие бы потрясения не произошли - об этом не забудут, жители последнего периода смогут узнать это наследие.
И, наконец осталось сказать об особой роли - роли Линзы, которую по очереди берут на себя игроки. Линза обладает значительной властью за столом по двум причинам. Во-первых Линза устанавливает фокус: тему ближайшего раунда. Это может быть период или событие, а может быть и менее явно выраженный в игровых терминах персонаж, идея или какое-то понятие. Создаваемые остальными игроками игровые компоненты должны быть "в фокусе", то есть быть как-то с ним связаны. Кроме того, Линза может создать гораздо больше компонентов в своем раунде, чем все остальные. Быть Линзой - это шанс блеснуть и изучить именно тот период истории, который вам интересен.
Напоследок скажу, что игра использует очень много карточек для записей, так что неплохо озаботиться их наличием. Плюс этого в том, что благодаря остроумной системе записи, карточки можно собрать стопокой, "сохранив" результаты игры.
Полученные результаты могут послужить хорошей основой для более традиционых ролевых игр или, если игроков заинтересовали некоторые вопросы, они могут продолжить в следующий раз и все таки выяснить, кто же первым запустил ракеты, почему чужие не уничтожили людские колонии в ответ на агрессию и что сказал президент, когда ему сообщили об ответном ударе?
Купить игру можно на Indie Press Revolution. Книга ($25.99), PDF ($9.99).
Комментарии