вторник, 29 мая 2012 г.

D&D Next - Rule of the Three 29.05.12


В этой рубрике на сайте WotC разработчики игры по традиции отвечают на три вопроса. Поскольку в последнее время вопросы в основном связаны с D&D Next и ответы на них после начала открытого плейтеста перестали быть такими абстрактными как раньше, я постараюсь оперативно переводить статьи этой серии. Оригинал можно прочитать здесь. На вопросы отвечает Родни Томпсон.


Как насчет миров, где магия более распространена и могущественна или миров, где еще меньше магии? Как вы думаете, будут ли модульные правила для того, чтобы делать магию более или менее могущественной в разных играх по D&D Next?


Без сомнения и я думаю магия это область в которой мы потратим много времени на вариантные правила. Во-первых мы уже предпринимаем шаги для того, чтобы магические предметы не были слишком глубоко вписаны в математику игры, чтобы позволяет с легкостью превратить ее в нечто напоминающее Dark Sun, где магия это редкость. Кроме того, мы предоставим возможности настраивать счетчик"количества магии" (а также "качества магии", но это уже другой вопрос) так, как вы захотите. Хотите кампанию, где мало магии? Мы можем сделать правила превращения неограниченных заклинаний в заклинания 1-го круга, критерии требований к характеристикам для заклинателей и руководство для использования исключительно ритуалов, без обычных заклинаний. Хотите вести кампанию где много магии? Дайте всем по два неограниченных заклинания, а вот еще три особых темы специально для такой кампании. Когда дело дойдет до создания тем кампании (а я считаю "мало магии" и "много магии" именно таковыми, хотя они могут быть не единственными, которые используются в данной кампании), процесс будет не всегда столь прост, как предоставление одного вариантного правила; иногда могут потребоваться пара вариантов, пара особых правил, а может и элементы для персонажей (темы, предыстории, заклинания и т.д.) доступные только в кампании с такой темой.

Применимы ли бонусы навыков в D&D Next только к конкретным проверкам характеристик или ко всем похожим проверкам с любой характеристикой? Как насчет использовать другую характеристику для проверки навыка? Сможет ли ловкий парень использовать для лазания Ловкость вместо Силы?


К тому времени, как вы прочитаете этот ответ, многие уже увидят что мы сделали с навыками, но он дает мне шанс немного рассказать о том почему проверки, характеристики и навыки сделаны так. Система проверок сосредоточена на том, что классически известно как проверки характеристик, а навыки дают бонус к ним, независимо от используемой характеристики. То есть если у меня есть Знания природы (Wilderness Lore), я могу получить бонус к проверке Интеллекта, когда пытаюсь вспомнить что-то о флоре и фауне или к проверке Мудрости, чтобы заметить необычные изменения природы, вызванные человеком.

Такую систему мы ввели по разным причинам. Во-первых, поскольку Мастер говорит какую характеристику бросать, руководствуясь описанными игроком действиями, игрок получает возможность контролировать степень своей компетентности с помощью навыков. Более того, мы считаем, что это подталкивает игроков к тому, чтобы мыслить творчески и описывать свои действия на основе своих навыков и характеристик. Рука об руку с этим идет возможность для Мастера думать при оценке игромеханики только о шести характеристиках, а не о целом списке навыков (и хотя многие Мастера могут работать с большим списком навыков, это к тому же дает возможность не делать этот список фиксированным). И наконец, отвязка навыков от характеристик позволяет игрокам обдумывать и брать навыки, которые они бы обычно брать бы не стали - первое что приходит в голову это воин с высокой Силой и низкой Харизмой берет Запугивание, потому что знает что без проблем сможет использовать его с Силой.

Что вы думаете о более жестких последствиях провала заклинания в D&D Next? Скажем потеря заклинания или, может быть таблица эффектов провала?


Мы посчитали что такой материал лучше подойдет для вариантного правила и конечно мы о нем думаем, поскольку потеря заклинания была частью старых изданий D&D. Создавая вариантные правила мы будем очень внимательно смотреть не только на то, что они делают в узком смысле, но и на их широкое влияние на ощущение от игры. Узкое влияние провала заклинаний или таблицы эффектов может привести к ослаблению некоторых заклинателей или повышению необходимости для группы защищать заклинателей. В широком же смысле необходимо видеть насколько часто будут играть заклинателями, как это повлияет на колдующих монстров и NPC и каков будет тон правил кампании с такой опцией. Создавая вариантное правило, мы хотим спросить себя "Какие изменения это внесет в тон игры и действительно ли этот тот исход, которого Мастер намеренно хочет?", а не просто создавать варианты ради создания новых правил.
Отправить комментарий