Как мы плейтестили D&D Next и что из этого вышло


Те, кто успел прочитать ныне удаленный пост в этом блоге и мои отзывы в твиттере, наверное в курсе, что моя реакция на D&D Next описывалась известным термином nerd rage. С тех пор многое изменилось и это не было моей первой реакцией. Однако обо всем по порядку.

Материалы плейтеста попали мне в руки благодаря добрым людям, поскольку, как известно у WotC были проблемы с серверами (Потом я скачал их легально). В архиве было письмо от Майка Мерлза, пять листов персонажей, бестиарий, приключение Caves of Chaos и мини-версии Книги Игрока и Руководства Мастера.

Начал я по обыкновению с листов персонажа и испытал весьма удивительное чувство ностальгии. Удивительное потому что обычно оно мне чуждо - я почти не читаю старых книг, не храню старые фильмы, не играю в старые игры. В общем очень редко берусь за что-то, что когда-то нравилось, так как чаще всего оно разочаровывает. Тут же возникло какое-то теплое чувство. В общем персонажи D&DNext как-то интереснее и живее, даже при первом просмотре листа. В плейтесте нам дали пять персонажей:

  • Дворф жрец Морадина - он скорее похож на паладина и неплохо танкует
  • Человек жреца Пелора - "тряпочный" жрец, который теоретически должен хорошо лечить
  • Дворф воин - с огромным боевым молотом и самым страшным уроном в команде
  • Хафлинг плут - мелочь с пращей, из тени кладущий орков одним метким камнем
  • Высший эльф маг - что сказать... маг вполне такой маг, нечто среднее между 2-кой, 3-кой и 4-кой
Персонаж состоит из четырех компонентов - расы, класса, предыстории и темы. Для каждого из них в листе нашлось место на краткое художественное описание и на механику. Вот какие из них были представлены в этих материалах:

Расы
  • горный дворф - неуязвим к яду, имеет сумеречное зрение, не замедляется когда нагружен и отлично ориентируется под землей
  • человек - похоже нет особенностей, вероятно бонусы к характеристикам
  • холмовой дворф - судя по всему во всем аналогичен горному
  • хафлинг - 2/день перебрасывает проверки и может прятаться за существами больше него
  • высший эльф - неуязвим к сну и чарам, имеет сумеречное зрение и преимущество (см. ниже) на проверках поиска, обнаружения и т.д
Классы:
  • жрец Морадина/Пелора - изгнание нежити, разный набор заклинаний и доступных доспехов/оружия
  • воин - владением всем оружием/доспехами, +2 к урону оружием
  • плут - есть некие "схемы" в данном случае выбрана "Вор", дающая бонусные навыки, воровской жаргон и умение прятаться в тени, не обязательно полностью скрываясь из виду, скрытая атака на +1d6/уровень
  • маг - заклинания, собственно
надо отметить, что и у жреца и у мага есть набор неограниченных заклинаний (как зеленые таланты в 4-ке) и подготавливаемые по обычной схеме старых изданий (ну почти) заклинания на день.

Предыстория:
  • Рыцарь - навыки: обращение с животными, переговоры, геральдика, религия, а также возможность получит кров и пищу у других рыцарей
  • Священник - навыки: переговоры, проницательность, религия, дикие земли, возможность получить помощь, лечение для себя и для спутников в храме своей веры
  • Солдат - навыки: запугивание, внимательность, выживание, в два раза дольше может заниматься тяжелой физической деятельностью (плавать, бегать и т.д.)
  • Простолюдин - навыки: обращение с животными, коммерция, фольклор, также имеет ремесло и возможность зарабатывать им на жизнь
  • Мудрец - навыки: запретные знания, магия, природа, религия, если не знает чего-то, знает где найти эти знания (библиотека, университет, мудрый человек и т.д.)
Тема:
  • Страж - может прикрыть щитом союзника рядом с собой
  • Целитель - умеет делать противоядия, аптечки и зелья лечения из трав
  • Slayer- наносит небольшой урон даже при промахе
  • Lurker- если в начале раунда был скрыт, бьет как из засады, даже если раскрывает себя
  • Magic-User - получает 2 дополнительных малых заклинания (те что неограниченные)
Вообще тема представляет собой цепочку черт (feats) и на 2-3 уровне персонажи получают новые особенности, но я не уверен от какого из компонентов.

На этом этапе изучения материала мне в целом все понравилось. Конечно у воина и плута маловато разнообразия в сравнении с 4-кой. Плут очень крут, когда бьет из засады, но в ходе самого боя сильно теряет в эффективности. Остальные в целом хороши. Схема построения персонажа из 4 компонентов это отлично. Я сам думал о чем-то таком, но тут реализация лучше, чем мои мысли.

Потом я начал читать остальные материалы и тут на меня накатило... заклинания были как будто скопипащены из 3-ки, стат-блоки монстров занимали по полстраницы при этом выглядели значительно скучнее 4-ки, дух олдскула был во всем и чем больше я читал, тем больше это бесило. Ностальгия быстро улетучилась. Именно тогда я решил, что возможно вообще не буду это пробовать. Довершило всего тупейшее олдскульное "приключение", заключавшееся в зачистке гигантского подземелья от разнообразных орков, кобольдов, гоблинов и т.д. с Храмом Злого Хаоса (я не шучу!) на закуску.

До конца дня я ругался в твиттере и думал, что буду делать свое D&D Next, с блэкджеком и шлюхами

Меня все же уговорили на плейтест и в выходные мы решили на него собраться. Размышляя перед ним я обратил внимание на слова в предисловии к "приключению" о том, что здесь тестируется базовая система, а на баланс персонажей и монстров и т.д. Важно было то, как могут ли Мастер и игроки играть в привычном им стиле. Задумавшись об этом и слегка успокоившись я стал подумывать о том, чтобы сделать приключение более интересным, включить в него социалку, исследование, погони, в общем действительно испытать базовый движок.

Однако наутро у меня снова случился mood swing :), да и очень хотелось поиграть в Apocalypse World (об этой замечательной игре стоит поговорить отдельно), так что я забил на подготовку и лишь немного почитал описание начальных локаций пещер Хаоса.

Выслушав небольшое разъяснение правил и зная с моих слов, что там "...не приключения, а тупо рубилово...", мои привыкшие проявлять инициативу игроки быстро слепили вводную про то, как "издревле у нашего родного города были Пещеры Хаоса и вот мы пошли нести им свет Морадина и грабить сокровища" :) В результате мы сразу оказались у входа в ущелье, где я описал многочисленные пещеры, заросшие лесом, окончательно настроив себя на тупо порубиться: "два входа слева, два справа... (facepalm) о Господи, какая хрень..."

В полном соответствие с настроем жрец Морадина (игрок, который играет Ноэром в кампании Эхо Пламени) подошел к орочьей пещере и заорал туда "Во имя Морадина, выходи на честный бой". На честный бой вышли 8 орков и вытерли командой пол пещеры. Первой легла магичка, за ней бравый жрец. Надо сказать, что пятерых орков они таки забрали с собой, а у одного из оставшихся Пылающие руки эльфийки зажгли одежду. Хафлинг попытался сбежать, но кидал плохо (а я хорошо :)), был пойман и заколот копьями.

На этом я предложил закончить (уверившись, что D&D Next есть мерзость и у меня есть одна надежда - 13th Age - эта игра тоже заслуживает отдельной статьи). Однако команда вошла в азарт и отреспаунилась на последнем чекпойнте, добежала до трупов и начала второй заход.

На этот раз все было получше - магичка не лезла на рожон, хафлинг постоянно прятался, паладинистый жрец танковал, пробаффав себе оружие. Все вышло гораздо веселее, но тут кончился battlemat на котором я рисовал карту и мы решили забить, после того, как я объяснил, что дальше там вот такие же 100500 врагов. Выводы были такие:
  • Я: ну ее нафиг
  • Кеттар/Джонас (плут): офигенный рога! ваншотает орков! хочу играть в 5-ку! вот этим рогой!
  • Квельдульв/Алис (магичка): это типичная двойка. они возродили длинные луки. если будем по этому играть - снова верну Хини (его 2-шный персонаж: эльфийская лучница)
  • Никт/Ноэр (жрец) - убрали всю тактику и полный дисбаланс.
После этого я предложил попробовать AW, но что-то не срослось и дальше мы играли в Колонизаторов (ну тоже с хоумрулами же, мы такие, да) :)

В общем когда все разошлись я, убирая игры и собираясь с гулять собаками, говорил жене (друидка Брунхильда) "Какую то совсем дурную они придумали следующую версию D&D". На что она отвечала: "Ну никто же не заставляет в нее играть".
И верно, не заставляет.

А вот на прогулке эмоции прошли и пришло время анализа. Я снова вспомнил, что тестируем мы не баланс, а работу базовой системы. Вспомнил каким удобным оказалось правило Advantage/Disadvantage (если у тебя есть первое - брось 2d20 и выбери большее, если второе - 2d20 и выбери меньшее; гораздо удобнее и интереснее "золотого правила +2/-2). Очень хорошо и ненапряжно было кидать просто параметры на разные действия - очень интуитивно и не надо ничего помнить (даже страницу 42). Бои были действительно быстрыми (и были бы еще быстрее, если бы не отсутствие инициативы и характеристик в сокращенных стат-блоках в приключении, за которыми приходилось лезть в бестиарий). В общем я понял, что воспринимая D&D Next с этой точки зрения, мне она нравится. В ней есть потенциал. 

Ну и чтобы убедиться в этом еще раз я решил провести еще один плейтест. Выкинув скучное приключение Caves of Chaos я готовлю небольшое свое приключение. Действие будет происходить в моей кампании Эхо Пламени, но в другом месте и в другое время. Мы и получше попробуем D&D Next и раскроем некоторые скрытые аспекты нашей кампании и вплотную подойдем к финалу сезона. Возможно второе знакомство будет приятнее.

P.S. Насчет моих опасений. Я вижу некоторые вещи, которые могли бы быть лучше, если добавить в них немного инди. Те же возможности рыцаря, простолюдина, мудреца и священника могли бы включать в себя бросок в стиле ходов AW. Скажем если рыцарь кидает хорошо, он получает пищу и кров и все довольны. Кидает средне - получает, но приходится взять на себя некоторые обязательства (Мастер скажет какие). Кидает плохо - идет под дождь, да еще и должен оказывается. Но поскольку принцип олдскула мол "все это отыгрыш, а нам не нужны правила для отыгрыша", боюсь, что такого не будет. А жаль.

Комментарии