D&D Next - информация с семинара на D&D XP
Сейчас в США идет конвент D&D Experience (D&D XP) на котором впервые представлен плейтест следующей версии D&D (D&D Next). Участники плейтеста подписывают NDA, так что я не думаю, что здесь будут какие-то откровения. Тем не менее, возможно нам что-то расскажут на семинарах. По мере получения информации, я буду обновлять этот пост.
Для начала фото с плейтеста:
Теперь мы знаем, что в D&D Next будут няшные желтые листы персонажей :)
Начался семинар. Участвуют Грег Бисланд, Монте Кук, Майк Мерлз и Джереми Кроуфорд.
Джереми Кроуфорд "Игроки должны иметь возможность выбирать для себя уровень сложности и он должен работать независимо от выбранных опций".
Мерлз: "...вы можете видеть проявления типов персонажей, встречающихся в других изданиях" (?)
Кук: "Мы используем грид, поле и миниатюрки. Игроки могут выбрать опции, соответствующие стилю их Мастера"
Вопрос: Как вы сбалансируете D&D Next? Ответ: Основа с опциями, которые (каким то образом) сбалансированы. Каким?
Кампании могут иметь собственный стиль в зависимости от выбранных опций.
Кастомизация идет на уровне игрового стола. Мастер совершает выбор вместе с игроками, создавая свою игру.
Джереми: Если группа хочет больше социального взаимодействия, Мастер может выбрать модуль, который это поддерживает. Если группа хочет больше боя, она выбирает модуль, который поддерживает это.
Мерлз: расширение для массового боя будет базовой системой. Модули для игры генералами и т.д.
Кук: Эти варианты повлияли и на дизайн классов. Это позволяет ориентированному на бой воину и ориентированному на изучение мира плуту адекватно исполнять свои роли.
Что бы они хотели "взять с собой" (в новое издание)?
"Отношения между игроками и Мастером".
Монте: "Мне еще нравятся фаерболы"
Майк: "Творческий подход игроков к изучению мира".
Джереми: "Синтез набора инструментов для создания миров и сюжетов... мы творим волшебство плюс хороший гейм-дизайн"
Механические элементы D&D. Майк: "Первое - вот что делают ролевые игры. Затем - вот что делает D&D. Затем сосредоточимся на общем языке".
Майк: "Есть и общие истории, в таких вещах как беседка (газебо) и Голова Векны".
Монте: "Дизайнеры поняли, что у людей есть разные желания и потребности, когда они играют/ведут D&D и хотят принять все стили".
"Для начала надо вывести базовую игру, основу, к которой можно добавлять модули разных стилей".
"Эти модули позволят вам играть в базовую (core) игру или добавлять модули для тактически- или сюжетно-ориентированной игры".
Роль команды разработчиков (development). Джереми: "Получить что-то от дизайнеров с целью и определить выполнена ли цель или требует доработки".
"В каждом правиле изучаются возможные последствия, кратковременный и долговременные, позитивные и негативные".
"Также разработчики занимают кранчем, типа предполагаемого урона монстров на уровень".
Как увязывается модульная система с ожиданием игрового баланса? Джереми: "Каждый модуль это скорее часть спектра. То есть зачатки потенциального модуля заложены в базовую систему. К примеру, у воина есть встроенные базовые способности и концепции. Вы можете выбрать больше кастомизации, отказавшись от базовых способностей. Один из этих двух воинов более сложный, но поскольку это обмен, они остаются сбалансированными".
Джереми: "У Мастера тоже есть модули для кастомизации игры, которую он хочет вести".
Монте: "Мастер может сказать, что ведет игру с сильным влиянием тактики, для игроков это знак - делать персонажей, подходящих для этого. Но даже если Мастер сделает ориентированную на персонажей игру (character-driven), игрок может сделать тактического персонажа и знать, чего ожидать".
Джереми: "Модули позволят игрокам менять стиль посереди кампании, реагируя на потребности Мастера и игроков".
Майк: "Модули даже позволят использовать правила для одного сюжета. Скажем использовать правила массового боя на одной сессии или кастомизировать их для кампании".
Монте: "Три столпа (отыгрыш, бой и изучение) дали дизайнерам возможность формировать классы. Они позволяют распознать роль каждого класса".
Монте: "Барды еще могут надрать задницу" :)
Майк: "Хотя у плута много способностей для изучения мира, кастомизация позволяет сделать более "убийственного" плута.
Игра на высоком уровне. Такое впечатление, что все издания на определенном уровне ломались. Пытаются решить эту проблему, чтобы игра на высоком уровне работала.
Похоже, что они все еще работают над игрой, но часть готов и плейтестеров просят искать проблемы.
Майк: "Несоответствия всегда проявляются по мере игры и им надо определить ощущения от них.
Монте: хочет чтобы низкоуровневые угрозы оставались серьезными на всех уровнях. Орки начинают страшными, становятся проще, но никогда на них нельзя махнуть рукой.
Вместо повышения бонуса атаки, дать высокоуровневым персонажам интересные возможности.
Джереми: "Одна из причин такого подхода это желание дать Мастеру хороший инструмент построения мира. Целое королевство орков это всегда опасно. Каков бы не был уровень, если Мастеру нужен энкаунтер с орками, он может просто открыть монстрятник и получить подходящего".
Майк: "Отзывы на плейтестах будут внимательно изучаться. 1ый импульс при отзыве это сделать правило, что не всегда правильно. Иногда верный ответ это дать Мастеру больше инструментов для кастомизации игры, а не делать новое правило.
Джереми: "Внутренний плейтест идет уже около 9 месяцев. Главный урок - то, насколько различаются ощущения людей от D&D. Конечно, это значит, что зачастую отзывы противоречат друг другу. Задача дизайнера - найти творческое решение.
Монте: Часть проблемы в том, чтобы понять какова D&Dшная версия чего-то. Как "что такое D&Dшный маг". Распознать D&Dшного следопыта это как понять кто его лучше воплощает - Арагорн или Дриззт.
Разработка приключений для столь широкой аудитории? Джереми: "Иногда делаешь приключения для широкой аудитории, иногда более сфокусированные. Приключения могут быть более кастомизируемыми, учитывая потребности группы, а некоторые более нацелены на определенные стили.
Какие модули вы предпочтете в своих играх?
Монте: "Использовать миниатюры, но без супер-тактики. Много социального общения и изучения мира".
Майк: "Игра, которая начинается с простой базовой, а потом вводит новые части по мере развития кампании. Гибкость".
Джереми: "Использовать модульность сессию за сессией. Никаких миниатюр и дайсов в городах, а на следующей сессии куча бросков в большой битве".
Пошли ответы на вопросы слушателей
Кастомизация будет как мультиклассинг или в пределах самого класса?
Монте: "Оба варианта возможны. Кастомизация класса проще, а мультикласс это более серьезные изменения, требующие больше усилий и знания правил".
Джереми: "В плейтесте есть намек на некоторые опции. Скажем воин еще и дворянин, что дает ему определенные социальные навыки".
Поддержка новых игроков?
Майк: "Сложность будет управляемой на уровне разных продуктов. Все поддерживают базовую игру и дают соответствующий опыт".
Что поможет игрокам быть более творческими?
Монте: "Отход от поиска вариантов на листе персонажа в сторону безграничных вариантов. Возможность для Мастера принимать больше решений по правилам даст игрокам возможность быть более творческими.
Какова будет роль случайных таблиц?
Монте: "Есть разные стили вождения, вдохновляемые разными вещами. К примеру некоторые Мастера строят приключения на случайных таблицах. Случайные таблицы вернутся, но не будут обязательными.
Открытое тестирование должно начаться весной и будет доступно самым разным группам.
Насколько легко будет менять стиль игры прямо на сессии?
Майк: "У модулей будет упрощенное "подключение", которое легче взять и использовать".
Что в новом издании будет с организованной игрой (organized play)?
Майк: "Пока конкретных решений нет. Хотят сделать стандартный набор модулей для OP. У Мастеров на ОР будет пространство для кастомизации, но базовые применения будут общие".
Чего они ждут от групп с разными стилями?
Монте: "Хотят сделать возможной поддержку разных стилей. Чтобы игрок, который хочет чего-то простого мог так сделать, а по мере развития кампании решить усложняться или нет".
Джереми: "Спектр сложности уже доступен в 4Е, если сравнить классы Essentials и обычные. В новом издании спектр будет расширен".
Что делать со сложными классами, которые долго разрешают свои действия?
Монте: "Важная цель дизайнеров - сделать бой быстрым".
Вы не думаете, что D&D стала восприниматься слишком серьезно?
Майк: "D&D всегда был нужен элемент хаоса, способный привести к глупости или серьезности".
Джереми: "Процесс подбора концепции оформления привел к более приземленным персонажам. Не все персонажи выглядят как супергерои. Некоторые выглядят будто едва выжили. Некоторые хафлинги - будто переели пирогов.
Будут ли классы специализироваться на конкретных "столпах"?
Майк: "Лучше в некоторых областях, но никто ни в одной никогда не будет бесполезен"
И наконец в твиттере WotC сообщили, что мы все были хорошими мальчиками и девочками и за это они на покажут фото части листа нового военачальника (warlord). И таки показали...
Для начала фото с плейтеста:
Теперь мы знаем, что в D&D Next будут няшные желтые листы персонажей :)
Начался семинар. Участвуют Грег Бисланд, Монте Кук, Майк Мерлз и Джереми Кроуфорд.
(перевожу на ходу, не обессудьте, если качество не лучшее)
Джереми Кроуфорд "Игроки должны иметь возможность выбирать для себя уровень сложности и он должен работать независимо от выбранных опций".
Мерлз: "...вы можете видеть проявления типов персонажей, встречающихся в других изданиях" (?)
Кук: "Мы используем грид, поле и миниатюрки. Игроки могут выбрать опции, соответствующие стилю их Мастера"
Вопрос: Как вы сбалансируете D&D Next? Ответ: Основа с опциями, которые (каким то образом) сбалансированы. Каким?
Кампании могут иметь собственный стиль в зависимости от выбранных опций.
Кастомизация идет на уровне игрового стола. Мастер совершает выбор вместе с игроками, создавая свою игру.
Джереми: Если группа хочет больше социального взаимодействия, Мастер может выбрать модуль, который это поддерживает. Если группа хочет больше боя, она выбирает модуль, который поддерживает это.
Мерлз: расширение для массового боя будет базовой системой. Модули для игры генералами и т.д.
Кук: Эти варианты повлияли и на дизайн классов. Это позволяет ориентированному на бой воину и ориентированному на изучение мира плуту адекватно исполнять свои роли.
...поехали дальше...
Что бы они хотели "взять с собой" (в новое издание)?
"Отношения между игроками и Мастером".
Монте: "Мне еще нравятся фаерболы"
Майк: "Творческий подход игроков к изучению мира".
Джереми: "Синтез набора инструментов для создания миров и сюжетов... мы творим волшебство плюс хороший гейм-дизайн"
Механические элементы D&D. Майк: "Первое - вот что делают ролевые игры. Затем - вот что делает D&D. Затем сосредоточимся на общем языке".
Майк: "Есть и общие истории, в таких вещах как беседка (газебо) и Голова Векны".
Монте: "Дизайнеры поняли, что у людей есть разные желания и потребности, когда они играют/ведут D&D и хотят принять все стили".
"Для начала надо вывести базовую игру, основу, к которой можно добавлять модули разных стилей".
"Эти модули позволят вам играть в базовую (core) игру или добавлять модули для тактически- или сюжетно-ориентированной игры".
Роль команды разработчиков (development). Джереми: "Получить что-то от дизайнеров с целью и определить выполнена ли цель или требует доработки".
"В каждом правиле изучаются возможные последствия, кратковременный и долговременные, позитивные и негативные".
"Также разработчики занимают кранчем, типа предполагаемого урона монстров на уровень".
Как увязывается модульная система с ожиданием игрового баланса? Джереми: "Каждый модуль это скорее часть спектра. То есть зачатки потенциального модуля заложены в базовую систему. К примеру, у воина есть встроенные базовые способности и концепции. Вы можете выбрать больше кастомизации, отказавшись от базовых способностей. Один из этих двух воинов более сложный, но поскольку это обмен, они остаются сбалансированными".
Джереми: "У Мастера тоже есть модули для кастомизации игры, которую он хочет вести".
Монте: "Мастер может сказать, что ведет игру с сильным влиянием тактики, для игроков это знак - делать персонажей, подходящих для этого. Но даже если Мастер сделает ориентированную на персонажей игру (character-driven), игрок может сделать тактического персонажа и знать, чего ожидать".
Джереми: "Модули позволят игрокам менять стиль посереди кампании, реагируя на потребности Мастера и игроков".
Майк: "Модули даже позволят использовать правила для одного сюжета. Скажем использовать правила массового боя на одной сессии или кастомизировать их для кампании".
Монте: "Три столпа (отыгрыш, бой и изучение) дали дизайнерам возможность формировать классы. Они позволяют распознать роль каждого класса".
Монте: "Барды еще могут надрать задницу" :)
Майк: "Хотя у плута много способностей для изучения мира, кастомизация позволяет сделать более "убийственного" плута.
Игра на высоком уровне. Такое впечатление, что все издания на определенном уровне ломались. Пытаются решить эту проблему, чтобы игра на высоком уровне работала.
Похоже, что они все еще работают над игрой, но часть готов и плейтестеров просят искать проблемы.
Майк: "Несоответствия всегда проявляются по мере игры и им надо определить ощущения от них.
Монте: хочет чтобы низкоуровневые угрозы оставались серьезными на всех уровнях. Орки начинают страшными, становятся проще, но никогда на них нельзя махнуть рукой.
Вместо повышения бонуса атаки, дать высокоуровневым персонажам интересные возможности.
Джереми: "Одна из причин такого подхода это желание дать Мастеру хороший инструмент построения мира. Целое королевство орков это всегда опасно. Каков бы не был уровень, если Мастеру нужен энкаунтер с орками, он может просто открыть монстрятник и получить подходящего".
Майк: "Отзывы на плейтестах будут внимательно изучаться. 1ый импульс при отзыве это сделать правило, что не всегда правильно. Иногда верный ответ это дать Мастеру больше инструментов для кастомизации игры, а не делать новое правило.
Джереми: "Внутренний плейтест идет уже около 9 месяцев. Главный урок - то, насколько различаются ощущения людей от D&D. Конечно, это значит, что зачастую отзывы противоречат друг другу. Задача дизайнера - найти творческое решение.
Монте: Часть проблемы в том, чтобы понять какова D&Dшная версия чего-то. Как "что такое D&Dшный маг". Распознать D&Dшного следопыта это как понять кто его лучше воплощает - Арагорн или Дриззт.
Разработка приключений для столь широкой аудитории? Джереми: "Иногда делаешь приключения для широкой аудитории, иногда более сфокусированные. Приключения могут быть более кастомизируемыми, учитывая потребности группы, а некоторые более нацелены на определенные стили.
Какие модули вы предпочтете в своих играх?
Монте: "Использовать миниатюры, но без супер-тактики. Много социального общения и изучения мира".
Майк: "Игра, которая начинается с простой базовой, а потом вводит новые части по мере развития кампании. Гибкость".
Джереми: "Использовать модульность сессию за сессией. Никаких миниатюр и дайсов в городах, а на следующей сессии куча бросков в большой битве".
Пошли ответы на вопросы слушателей
Кастомизация будет как мультиклассинг или в пределах самого класса?
Монте: "Оба варианта возможны. Кастомизация класса проще, а мультикласс это более серьезные изменения, требующие больше усилий и знания правил".
Джереми: "В плейтесте есть намек на некоторые опции. Скажем воин еще и дворянин, что дает ему определенные социальные навыки".
Поддержка новых игроков?
Майк: "Сложность будет управляемой на уровне разных продуктов. Все поддерживают базовую игру и дают соответствующий опыт".
Что поможет игрокам быть более творческими?
Монте: "Отход от поиска вариантов на листе персонажа в сторону безграничных вариантов. Возможность для Мастера принимать больше решений по правилам даст игрокам возможность быть более творческими.
Какова будет роль случайных таблиц?
Монте: "Есть разные стили вождения, вдохновляемые разными вещами. К примеру некоторые Мастера строят приключения на случайных таблицах. Случайные таблицы вернутся, но не будут обязательными.
Открытое тестирование должно начаться весной и будет доступно самым разным группам.
Насколько легко будет менять стиль игры прямо на сессии?
Майк: "У модулей будет упрощенное "подключение", которое легче взять и использовать".
Что в новом издании будет с организованной игрой (organized play)?
Майк: "Пока конкретных решений нет. Хотят сделать стандартный набор модулей для OP. У Мастеров на ОР будет пространство для кастомизации, но базовые применения будут общие".
Чего они ждут от групп с разными стилями?
Монте: "Хотят сделать возможной поддержку разных стилей. Чтобы игрок, который хочет чего-то простого мог так сделать, а по мере развития кампании решить усложняться или нет".
Джереми: "Спектр сложности уже доступен в 4Е, если сравнить классы Essentials и обычные. В новом издании спектр будет расширен".
Что делать со сложными классами, которые долго разрешают свои действия?
Монте: "Важная цель дизайнеров - сделать бой быстрым".
Вы не думаете, что D&D стала восприниматься слишком серьезно?
Майк: "D&D всегда был нужен элемент хаоса, способный привести к глупости или серьезности".
Джереми: "Процесс подбора концепции оформления привел к более приземленным персонажам. Не все персонажи выглядят как супергерои. Некоторые выглядят будто едва выжили. Некоторые хафлинги - будто переели пирогов.
Будут ли классы специализироваться на конкретных "столпах"?
Майк: "Лучше в некоторых областях, но никто ни в одной никогда не будет бесполезен"
Семинар закончен.
И наконец в твиттере WotC сообщили, что мы все были хорошими мальчиками и девочками и за это они на покажут фото части листа нового военачальника (warlord). И таки показали...
... :)
Пока все. Но завтра будет новый семинар - "Дизайн классов: от ассасина до мага".
Прошу прощения за "непричесанный" вид поста и кучу жаргона. Завтра вычитаю и поправлю. :)
Комментарии