D&D Next - семинар Skills & Abilities
Спасибо автору блога Square Fireballs, который все это собрал из твиттера и транскриптов на сайте WotC.
Это был последний и пожалуй самый содержательный семинар. По крайней мере мне показалось, что тут было больше всего данных о новой системе. Судите сами:
Характеристики (Ability Scores)
- Достигая определенных значений характеристик, персонаж может автоматически получить успех на некоторых бросках, не бросая. Это может зависеть от того, находится он или нет в бою или иной стрессовой ситуации.
- Расы меняют значения характеристик (давая и бонусы и штрафы). Вероятно +1 к одной характеристике.
- Классы дают бонусы к характеристикам. Вероятно тоже +1 к одной характеристике.
- По умолчанию характеристики генерируются бросками. 4к6, выбери 3 наибольших.
- Как вариант, будет включена и закупка по очкам (point-buy).
- Они хотят ввести магические предметы, повышающие характеристики (как Перчатки Силы огра). Однако, говорят о том, чтобы установить предел на то, как высоко они могут их поднять.
- Характеристики не будут расти так сильно [как в 4-ке] с уровнем.
Спасброски
- Спасброски теперь напрямую связаны с характеристиками - теперь в игре шесть видов спасбросков, а не три (Стойкость, Реакция, Воля)
- Эти шесть спасбросков плюс АС составляют защитные параметры персонажа.
- Например Харизма бросается против страха и зачарования.
- Если вы объясните и дадите хорошее описание, можно использовать другой спасбросок для спасения.
Навыки
- Главный способ взаимодействия это бросок характеристики.
- Навык это можно сказать модификатор броска характеристики.
- Вы все равно можете тренировать навык и получать особые бонусы (например быстро двигаться, используя скрытность).
- Поскольку навыки теперь вторичны, они могут позволить себе создавать нишевые навыки. Навыки, как сюжетная опция, а не что-то с большим количеством механики.
- Навыки это модуль, который можно игнорировать (вместо этого просто бросая характеристики).
- Упоминаются "открытые" навыки. Вероятно это значит, что в игре нет закрытого полного списка навыков. Классы, темы и другие опции могут добавлять столько навыков, сколько захотят дизайнеры.
- Существует бонус под названием "преимущество", который Мастер может дать игрокам за хорошее описание. Вероятно это не боевой вариант "боевого преимущества" в 4-ке.
- Испытания навыков посчитали неудачей. Их больше не будет.
Снаряжение
- Стандартной монетой будет серебряная, а не золотая.
- Некоторое обычное снаряжение будет недоступно персонажам низкого уровня. Никаких полных лат на первом уровне.
- Инструменты остаются в игре, включая не магические.
- У оружия может быть разный урон и точность. Насчет типов урона (рубящий, колющий, дробящий) пока раздумывают.
Темы
- Кроме расы и класса, персонаж может выбрать тему, то есть то, чем он занимался до начала приключений. В основном та же концепция, что и темы 4-ки.
- Приведенные примеры тем: зельевар, кузнец, простолюдин, дворянин, рыцарь, ученик, планар (planetouched).
- Темы также возможно будут использованы для замены нишевых классов прошлых изданий. Например Мститель (Avenger),будет темой.
- Они также думают о темах для некоторых рас, например дэвов (deva).
- Темы не ограничиваются конкретными классами.
- Модуль тем необязателен.
Боевая карта
- Использование боевой карты включено в первую книгу в качестве необязательного модуля: "модуля тактических правил".
- Опции для персонажей особенно полезные на боевой карте (например, возможность толкать врагов) будут отмечены для удобства использования. Они будут применимы и без этого модуля.
Прочее
- Подготовка приключений будет быстрой, в стиле 4-ки. Монстры используют не такие правила, как персонажи, их можно создать за 5 минут.
- Похоже они стараются найти золотую середину в плане смертоносности - нет так, как в старых изданиях, но опаснее, чем в 4-ке.
Вот так. Многое мне нравится. Кое-что нет. Например, очень жаль, что выкинули испытания навыков - из этой механики как показывает опыт, можно выжать очень многое. Увы, они ее выбросили, вместо того, чтобы довести до ума. С другой стороны, обещают социальный модуль, посмотрим, ну и скилловый бой, судя по тому, что видно, ввести будет очень просто.
В общем пока я настроен оптимистично и с нетерпением жду начала плейтестов.
Если что-то не очень понятно - спрашивайте. Приводилось немало примеров, что-то я смогу объяснить.
Комментарии