среда, 28 марта 2012 г.

Эскалация и передышка

Сегодня я хочу предложить вашему вниманию пару хоумрулов. Спасибо автору блога Roles, Rules & Rolls за идею эскалации. Я не уверен, что буду вводить их в этой кампании или что буду вводить вообще. Просто две идеи, которые могут кому-то пригодиться. Возможно ваши советы и обсуждение помогут увидеть какие-то подводные камни и изменить их к лучшему. Заранее спасибо.


Эскалация
Любой бой, даже если он начинается упорядоченным и подготовленным, с каждой секундой превращается в кровавый и хаотичный водоворот из которого все сложнее выйти живым или даже понять, что происходит. Удачные казалось бы укрытия оказываются смертельными ловушками, верные друзья падают под пулями, кровавый фонтан из шеи обезглавленного врага пробуждает какие-то дикие инстинкты и вот уже то, что начиналось как тщательно спланированная операция стремительно катится под откос, туда где не берут пленных, не просят и не дают пощады.


Для того, чтобы отобразить это и используется механика эскалации. Идея такова. На столе присутствует видимый всем участникам игры счетчик эскалации, в начале боя стоящий на нуле. При определенных событиях (см. ниже) его значение может увеличиваться (чаще) или падать (реже). Это значение прибавляется ко всем атакам и урону всех участников боя.

Следующие события увеличивают счетчик эскалации на 1:

  • Критическое попадание - враг ли нанес особо удачный удар или союзник сделал особенно точный выстрел, это все равно заставляет кровь стучать в висках.
  • Ранение (когда любой участник боя впервые попадает в состояние bloodied - 1/2 хитов) - когда рядом пуля пробивает ногу другу или клинок чертит кровавую полосу на груди врага это всегда немного выводит из равновесия.
  • Вывод из боя (неважно потерял участник боя сознание или был убит; только первый раз) - когда топор сносит врагу голову или неудачно высунувшийся союзник ловит пулю и затихает на земле, не так то просто сохранить спокойствие и следовать плану.
Следующее событие уменьшает счетчик эскалации на 1:
  • Критическая неудача - сам ли ты был жалок в попытке ударить врага или он послал стрелу на пять футов левее того места где был ты, это либо требует успокоиться и овладеть собой, либо просто успокаивает.
Передышка (см. ниже) обнуляет счетчик эскалации.

Передышка
Зачастую в фильмах, книгах и т.д. мы видим ситуацию, когда противоборствующие стороны после ожесточенной схватки вдруг расходятся, прекращают огонь, обмениваются оскорблениями, угрозами или попытками уговорить друг друга сдаться, переводят дух и снова принимаются за старое. Грохот выстрелов сменяется криками из-за укрытия, звон клинков - насмешливыми взглядами, а может быть и искренними попытками свести конфликт в менее кровавое русло. 

В качестве попытки ввести такую возможность используется механика передышки. Она является развитием стандартной механики отдыха и привала (Extended Rest & Short Rest) D&D4E.

Суть в следующем. Один раз за бой каждая из сторон конфликта (не каждый из участников) могут инициировать передышку. С точки зрения игроков это групповой талант, доступный для использования любому члену команды. Мастер может запретить его использование, если бой ведется с невменяемыми, склонными к насилию монстрами (типа демонов к примеру) или если не существует никаких способов общения между сторонами. Согласия противника для применения не требуется. 

Когда инициирована передышка, начинается отдельный раунд, в котором все участники конфликта в порядке инициативы могут сделать следующее:
  • Действием движения передвинуться на свою скорость так, как если бы их отталкивали (push) все противники. То есть каждая клетка их движения должна быть дальше от всех противников, чем предыдущая. При равных прочих предпочтение следует отдавать движению к ближайшему укрытию.
  • Малым действием потратить 1 исцеление и восстановить хиты, а также один талант на сцену. Не следует забывать, что у всех монстров D&D4E тоже есть исцеления (healing surge).
  • Стандартным действием провести скилловую атаку по правилам скиллового боя. Тут делается попытка уговорить (Переговоры), заставить сдаться (Запугивание) и т.д. Кроме социальных навыков вполне можно творчески использовать и другие: изучить противника Внимательностью, скрыться Скрытностью, подобрать удобную позицию Природой, Подземельями или Городом и т.д. Если скилловый бой не используется, можно либо не делать ничего, либо дать это стандартное действие как еще одно к следующему раунду боя после передышки, как если бы все участники вдруг получили и потратили единицу действия (Action Point).
Такие вот идеи. Критикуйте. :)
Отправить комментарий