Боевая машина - система массовых битв, часть 1


Боевая машина это система игровых правил для разыгрывания массовых битв в игре D&D. Боевая машина работает с любой численностью войск; она рекомендуется для любых отрядов, в которых более 10 комбатантов. Для использования этой системы нужны лишь карандаш и бумага, плюс знание простейшей арифметики. Данная статья является практически полным переводом соответствующего раздела D&D Rules Cyclopedia, с небольшими переделками под D&D4E.
Условия 
Система массового боя Боевая машина предполагает несколько условий:

1. У всех войск есть "уровень качества", который может увеличиваться или падать со временем и с опытом.
2. Многие другие факторы, такие как местность, погода и т.д., кроме качества войск, влияют на исход больших битв.
3. Удача или неудача могут повлиять на бой, будь то поединок или столкновение больших армий.
4. Персонаж знает как выжить в мире D&D; игроку не требуется знакомство с военной тактикой. 

Как это работает

Каждому отряду присваивается рейтинг качества. Когда происходит бой этот "боевой рейтинг" (БР) модифицируется условиями битвы (местность, численность противника, боевой дух и т.д.) Затем каждая сторона бросает d100 (d%) и прибавляет модифицированный боевой рейтинг отряда. Тот, у кого выходит больше – побеждает в битве.

Все система подразделяется на четыре основных шага:
1. Расчет базового рейтинга отряда (БРО)
2. Определение класса отряда
3. Расчет боевого рейтинга (БР)
4. Определение и применение результатов боя


Шаги с 1 по 3 выполняются при найме и оснащении отряда. Шаг 4 используется непосредственно в битве. В это системе человек или существо командующее отрядом называется лидером. Другие, именуемые офицерами, помогают лидеру управлять отрядом. Те, кто сражается в составе отряда, называются солдатами.

При расчетах округляйте все дробные доли в сторону увеличения, если не сказано обратного.
Шаг 1: Расчет базового рейтинга отряда

Базовый рейтинг отряда складывается из четырех факторов: лидерство, опыт, тренировка и снаряжение. Пятый фактор применяется если это особые войска: состоящие из расы с особыми способностями или могучих чудовищ.

Лидерство: найдите уровень лидера отряда. Модифицируйте его бонусами/штрафами Интеллекта, Мудрости и Харизмы лидера. Затем прибавьте +2 за каждый 1% войск в отряде 9-го уровня или выше.

Уровень опыта лидера
+модификаторы Интеллекта, Мудрости и Харизмы
+2 за каждый 1% войск 9-го уровня и выше в отряде
= Лидерство


Опыт: найдите средний уровень офицеров отряда (не считая лидера) и умножьте на 3. В отряде должен быть как минимум один офицер на 40 солдат или эта часть расчета опыта считается равной 0.
Найдите средний уровень солдат (не считая лидера и офицеров), удвойте его и прибавьте к рейтингу офицеров. Прибавьте 1 за каждую победу, одержанную отрядом за последние 10 лет (максимум +10) и вычтите 1 за каждое вынужденное отступление в тот же период (максимум -10).

([общий уровень офицеров]/[количество офицеров]) х3
+([общий уровень солдат]/[количество солдат])х2
+1 за победу (до +10)
-1 за отступление (до -10)
=опыт

Тренировка: получите 1 за каждую неделю тренировок (максимум 20 за год). Прибавьте 1 за каждую неделю, когда лидер был с ними (максимум 20) и прибавьте 1 за каждый месяц, которые солдаты провели вместе, а не дома в своих городах (максимум 12 за год).
Затраты: войска, ведущий интенсивные тренировки требуют дополнительных затрат +1/4 обычных в неделю. Таким образом, месяц тренировок оплачивается так, как если бы в месяце было 5 недель.

+1 за неделю тренировок (до 20)
+1 за неделю, когда лидер тренируется с ними (до 20)
+1 за месяц несения службы (до 12)
= тренировка


Снаряжение: базовое значение 5, 10 или 15 в зависимости от качества оружия. Используйте 5, если все оружие "среднее" (обычная цена). Такое оружие есть у всех войск, если не указано обратного. Используйте 10, если оружие "хорошее" (двойная цена) или 15, если оно "отличное" (тройная цена).
Прибавьте 5, если солдаты вооружены запасным оружием, того же качества, что и первое. Прибавьте 5 если среднее АС солдат больше или равно среднему для их уровня (14 + уровень).
Затраты: в цену найма войск входит обычное снаряжение. Если лидер хочет купить им лучшее снаряжение, ему придется оплатить эти затраты отдельно.

+5, 10 или 15 (в зависимости от качества оружия)
+5 (если есть запасное оружие аналогичного качества)
+5 (если АС = [14+уровень и выше])
=снаряжение


Особые войска: если в состав отряда входят особые монстры, обладающие необычными способностями (к примеру заклинаниями или аналогичными способностями) то за каждый 1% таких существ в отряде к его рейтингу дополнительно прибавляются 2 очка.
Базовый рейтинг отряда (БРО): сложите все эти факторы, чтобы определить БРО. Запишите это число на будущее.

лидерство
+тренировка
+снаряжение
+особые войска
=Базовый рейтинг отряда



Шаг 2: Определите класс отряда

Класс отряда это мера его общего качества. Определив БРО, используйте таблицу ниже, чтобы определить класс отряда.

Таблица класса отряда
БРО Класс отряда
0-20 нетренированный
21-35 слабый
36-55 ниже среднего
56-70 неплохой
71-80 средний
81-100 хороший
101-125 отличный
126+ элита



Шаг 3: Рассчитайте боевой рейтинг (БР)

Разделите БРО на 10, округлив в сторону увеличения. Результат это бонус, который используется во всех нижеследующих расчетах.
Посмотрите на следующие утверждения и добавьте этот бонус к БРО, за каждое верное утверждение. (К примеру, если утверждение "а" верно и утверждение "b" верно, прибавьте бонус дважды). Поскольку возможно прибавить бонус до 12 раз, суммарный бонус может превысить БРО.

Общий БР это БРО плюс все бонусы. Запишите БР вместе с БРО и классом отряда.

Верховые:
a. 20% и более отряда верхом
b. 50% и более отряда верхом

Стрельба:
c. 20% и более отряда используют стрелковое оружие
d. 20% и более отряда используют стрелковое оружие с дальностью 20/40 и более

Магия:
e. 1% и более отряда обладают магическими способностями
f. 20% и более отряда обладают магическими способностями
g. 100% отряда обладают магическими способностями

Заклинания:
h. 5% и более отряда способны творить заклинания
i. 30% и более отряда способны творить заклинания

Полет:
j. 1% и более отряда может летать
k. 20% и более отряда может летать

Скорость:
l. Средняя скорость отряда 6 и более.

Пояснения
Верховые относится к любым "маунтам", включая лошадей, лютых волков, грифонов, драконов и т.д.
Стрельба включает в себя луки, арбалеты, пращи и прочее (великаны, кидающие булыжники или шипы мантикор) .
Магия включает в себя магическое оружие (меч +1, стрела +2), дыхательное оружие, любые яды, магическую защиту, регенерацию, волшебные палочки и иные устройства/предметы.
Заклинания это только действительно заклинания, свитки (если они используются) и подобные им способности.
Полет включает в себя естественные и магические варианты, но не простую левитацию. Он также применим к летающим верховым животным (к примеру, пегасам).
Скорость рассчитывается для самого быстрого способа движения. К примеру, летающие существа используют скорость полета, а не ходьбы.

Пример: у эльфийского принца есть отряд из 500 эльфов, все 2-го уровня, вооруженные луками и длинными мечами. БРО равен 96 и класс отряда "хороший". Сотня эльфов сражается верхом на пегасах и все могут творить заклинания. Однако, магические предметы есть только у 12.

Бонус равен 10% от 96: 9,6, что округляется до 10. Принц прибавляет 10 к БРО восемь раз: за a. (20% верхом), c. и d. (более 20% используют стрелковое оружие и дальность оружия 20/40), h. и i. (весь отряд может творить заклинания), j. и k. (20% отряда могут летать) и l. (средняя скорость отряда гораздо больше 6).

Общий бонус получается +80, что после прибавления к БРО дает БР 176. 

Быстрый боевой рейтинг

Часто будут возникать ситуации, когда игроки и Мастера не захотят тратить время на то, чтобы полностью рассчитывать боевой рейтинг по этой системе. Следующая быстрая система подойдет для большинства войск, не требуя большого количества расчетов. При наличии особенно мощного войска (из-за уровня или способностей), вероятно лучше будет использовать полный процесс; этот больше подходит для низкого уровня и простых отрядов.

a. Начните с уровня лидера
b. Прибавьте один из бонусов, в зависимости от среднего уровня отряда:
                                 i. 1-2: +20
                               ii. 3-4: +30
                              iii. 5-6: +55
                             iv. 7-8: +65
                               v. 9 и более: +80

c. Прибавьте, если в отряде есть что-то из нижеследующего:
                                 i. лучники: +10
                               ii. заклинатели: +10
                              iii. магические существа: +10
                             iv. летающие существа: +10

d. Прибавьте максимальный урон за раунд существ преобладающего типа

В результате вы получите быстрый расчет БР. 

Разделение отрядов

Для использования Боевой машины в битве у каждой стороны должно быть равное количество отрядов или армий. Если у одной стороны отрядов больше, чем у другой, сторона с меньшим количеством отрядов должна разделить их, чтобы уравнять количество. Игрок может сохранить изначальный рейтинг отряда и просто объявить, что он разделен на отдельные отряды.

Пример: отряд из 1 000 орков (БР 72) встречается с тремя другими отрядами: 200 эльфов (БР 83), 400 людей (БР 70) и 140 дворфов (БР 88). Орков надо поделить на три отряда, у каждого из которых будет одинаковый БР (72). Например, 100, 100 и 800 или в любой другой комбинации, пока в каждом отряде остается не менее 10 комбатантов.

Каждый отряд выбирает себе противника; игрок с отрядом с наивысшим БР выбирает первым, затем следующий по БР и т.д. Продолжая пример, дворфы выбирают одну группу из 100 орков. Следующий по рейтингу отряд это эльфы, они выбирают другую группу из 100 орков. Третьи по рейтингу это орки, так что они выбирают следующими – но остался только отряд людей, так что 800 орков будут сражаться с 400 людьми. 

Шаг 4: определение результатов боя
Отряды, которым присвоен рейтинг по вышеописанной системе теперь готовы встретиться на поле боя. Чтобы узнать результаты их столкновения, начните с БР каждого отряда и прибавьте или вычтите все следующие модификаторы, которые подходят:

1. Соотношение сил (один раз за битву)
+15 если 1,5:1
+30 если 2:1
+45 если 3:1
+60 если 4:1
+70 если 5:1
+80 если 6:1
+90 если 7:1
+100 если 8-10:1
+110 если 11-15:1
+120 если 16-20:1
+130 если 21-30:1
+140 если 31-40:1
+150 если 41-50:1
+160 если 51-60:1 и т.д.



2. Боевой дух (используйте все, что применимо)

+10 если отряд во владениях своего сеньора
+10 если они уже побеждали этого врага раньше
+10 если класс отряда на 2 ступени выше, чем у врага
+30 если атакуют врага "на марше"
-10 если любой из союзных отрядов бежал



3. Окружение (используйте все, что применимо)

+25 за крайне благоприятное окружение
-25 за крайне неблагоприятное окружение
+20 если в ночной битве у всего отряда есть темное зрение



4. Местность (используйте все, что применимо)

+20 если находится выше, чем противник
+10-20 если отряд привычен к данной местности (дворфы в горах, эльфы в лесах и т.д.)
-20 если конный отряд в горах, в лесу или в крепости
-20 если отряд в болоте
-10 если отряды в снегу или в песке



Только для обороняющихся

(Игнорируйте, если все атакующие могут летать; используйте половину модификатора, если 5% и более атакующих могут летать):

+10 если обороняются на месте (удерживают плацдарм)
+50 если обороняют узкое ущелье, перевал или мост
+40 если атакующим необходимо форсировать глубокий водоем
+20 при обороне в горах, холмах, на пересеченной местности или за стеной
+50 если отряд в крепости (см. далее Осады)



5. Неуязвимости (один раз на отряд)

+150 если отряд неуязвим к атакам противника
+50 если 1% отряда неуязвим к атакам противника
+50 если отряд неуязвим к 80% атак противника



6. Усталость (один раз на отряд)

-10 за среднюю усталость
-30 за сильную усталость


Пояснения

Соотношение сил: найдите общее количество войск в каждом отряде и поделите большее количество на меньшее. Если получилось от 1,01 до 1,5 используйте модификатор 1,5. Только более многочисленная сторона получает этот бонус и применяется только один бонус.
Верховые животные считаются частью отряда только если их основная функция это бой (такие как драконы), а не перевозка (как в случае лошадей).
Боевой дух: это отражает уверенность отряда в своих силах. Войска, которые сражаются на своей территории, которые знают, что могут побить этого врага или лучше обучены, чем противник, могут получить один или более из этих бонусов.
Окружение: некоторое окружение может помочь или повредить отряду. Гоблинам несладко на ярком свете, как и огненным великанам в снегу.
Местность: во многих случаях местность на которой происходит битва дает преимущество той или другой стороне. Используйте все применимые модификаторы, помните, что некоторые подходят только обороняющимся.
Как определить кто обороняется: если один отряд занял позицию и ждет пока подойдет другой, этот отряд обороняется. Если два отряда входят в одну локацию одновременно, они должны прекратить движение. Если оба решают обороняться, ни один не получает бонусов для обороняющегося.
Неуязвимости: это отражает преимущества, которыми обладают некоторые существа, которых невозможно ранить обычным оружием; к примеру, горгульи или ликантропы.
Усталость: войска могут устать в результате битвы (см. таблицу Результаты битвы) или из-за форсированного марша. 

Исход боя

После модификации БР как описано выше, каждый игрок бросает к100 (к%) и прибавляет к результату модифицированный БР. Эта сумма дает исход боя. Тот, у кого он больше – побеждает. 

Применение результатов боя
После определения победителя и проигравшего, определите последствия битвы (убитые, раненые, усталость и т.д.) следующим образом:
Вычтите исход проигравшего из исхода победителя. Найдите разность в левой колонке таблицы Результаты боя. Примените потери, усталость и локацию к победившему (W) и проигравшему (L), как указано в таблице.
Потери: при подсчете потерь, считайте половину убитыми, а половину раненными. Если в отряде разные воины (например, тролли и гоблины), потери следует поделить как можно ровнее. Если отряд отступает с поля боя, считайте всех раненных убитыми. Если отряд удерживает поле боя, все раненные возвращаются в строй через 1к4 месяца.
Усталость: войска остаются усталыми 1к4 дня. "Серьезно уставшие" войска становятся "средне уставшими" через 1к4 дня и полностью восстанавливают силы еще через 1к4 дня.
Единица местности: этот термин представляет собой наиболее подходящую меру дистанции. На гексагональной или клеточной карте это один гекс или одна клетка. Если явные меры неясны, используйте 1 милю. Если сражается несколько отрядов и 1 и более на каждой стороне удерживает поле боя, между ними можно провести еще один раунд битвы. Если часть отрядов игрока бежали или отступили, оставшиеся тоже могут отступить, чтобы избежать еще одной битвы.

Если все вражеские отряды покинули единицу местности, в которой находится ваш отряд, битва на этот день завершена. До следующего дня новых боев не будет.
Разность
Потери
Усталость
Локация

W
L
W
L
W
L
1-8
0%
10%
N
N
F
R
9-15
0%
20%
N
N
F
R
16-24
10%
20%
N
M
F
R
25-30
10%
30%
N
M
F
R+1
31-38
20%
40%
 M
S
R
R
39-50
0%
30%
N
S
F
R+2
51-63
20%
50%
M
S
F+1
R+3
64-80
30%
60%
M
S
F+1
R+3
81-90
10%
50%
N
S
F+3
R+2
91-100
0%
30%
N
Бегство
F+3
Бегство
101-120
20%
70%
N
Бегство
F+3
Бегство
121-150
10%
70%
N
Бегство
F+3
Бегство
150+
10%
100%
N
-
F+5
-



Расшифровка:
W – победитель
L – проигравший
#% - процент убитых и раненных. Дробные доли округляются в сторону увеличения.
N – отряд не устал
M – средняя усталость
S – серьезная усталость
F – отряд удерживает поле боя после битвы
R – отряд должен отступить с поля боя
R+# - отряд должен отступить на такое количество единиц местности
F+# - отряд может наступать на такое количество единиц местности
Бегство – отряд прекращает свое существование. Выжившие через 1к10 недель возвращаются по домам.



В следующей части я расскажу о правилах движения, применении различной тактики, а также дополнительных правилах осад.

Комментарии